Как сделать модель здания по размерам блендер
Перейти к содержимому

Как сделать модель здания по размерам блендер

  • автор:

Blender 3D для 3D печатников

Считается, что полигоналка не подходит для вещей физического мира.

Верная позиция! Но часть задач всё-таки можно закрыть полигональным моделированием.

Собрал здесь ответы на четыре самые частые и неочевидные проблемы.

image

Размеры

Когда я лет семь назад в первый раз пытался заказать 3D печать в компании, это было вот так:
— Игорь! Вы прислали пустой файл!
— Да нет же! Вот скриншот, ну!

Один метр в Блендере равен одному миллиметру в слайсере, за эти семь лет ничего не изменилось.

Проектировать в метрах дивно неудобно, поэтому при экспорте в STL/OBJ выставьте значение Scale на 1000:

Замкнутость геометрии

Возможность создания незамкнутой геометрии — и бич и плюшка полигонального моделирования.

image

В современном мире слайсеры (не все) научились с этим работать, но могут быть сюрпризы: хочешь отверстие? получи глухую стенку!

image

Если нет любви к сюрпризам, надо воспользоваться блендеровским анализатором геометрии.
В режиме редактирования меша выбрать выделение вершин, и прокликать Select → Select All By Trail → Non Manifold

image

Для устранения такого треша, как на правом шарике, есть инструмент Merge By Distance. Живёт в Mesh → Clean Up → Merge By Distance.

В иных случаях, надо либо дать стенке толщину экструдом, либо заделать отверстие, либо а так ли нужна эта геометрия?

А теперь к хорошим новостям: в Blender 2.8 аддон под 3D печать встроен прямо в Блендер, ура! Анализ геометрии стал ещё проще. Надо всего лишь включить его, и в режиме редактирования в N-панели всё будет (и даже предварительный объём модели!).

Летающая геометрия

Как незакрытая, только летающая. Так слайсер ещё может попытаться её засунуть в G-code!

image

Досада в том, что если объём стенок делался модификатором, эти кусочки меша инструментом Non Manifold уже не найдёшь.

Выделите какой-либо полигон на целевом меше, и воспользуйтесь хоткеем Сtrl+L: он добавит в выделение все связанные физически полигоны. После этого инвертируйте выделение с хоткеем Ctrl+I и удалите всё ненужное.

Нормали

Грубо говоря, у полигона есть «лицо». Когда полигон попадает в слайсер, слайсер смотрит, где у полигона «лицо», пытается заполнить изнанку пластиком, и заодно чекает нависания.
Соответственно, куб с нормалями внутрь будет восприниматься коряво. Справедливости ради, в современных слайсерах это уже не столь важно.

Решение супер-простое: включить отображение нормалей:

image

Вывернуть в нужную сторону: выделив полигон с вывернутой нормалькой, нажать Alt+N. Хоба! и слайсер уже не устраивает панику по поводу отрицательных углов там, где их и быть-то не может.

Обобщим

Блендер, действительно, не разрабатывается как инженерный софт, и не стоит пытаться решить им зубодробительные задачки в духе многокомпонентных кинематических систем.

Но связка Блендер + домашний 3D принтер отлично закрывает нужды небольшой мастерской, главное — помнить про нюансы полигонального моделирования.

Создание изометрической комнаты в 3D

Наверняка у тебя есть представление о том, как в идеале должна выглядеть твоя комната? Она оформлена в любимых тонах, обставлена предметами, которыми увлекаешься. Сегодня мы пошагово смоделируем изометрическую комнату в Blender.

3D поможет тебе воссоздать уголок мечты и научиться создавать интересные сцены с помощью простых элементов.

Изометрия относится к виду параллельной проекции. Угол обзора в ней смещен — это создает эффект трехмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или сбоку.

Мы подробно разберем каждый шаг и укажем все инструменты, которые нам пригодятся при проектировании комнаты, мебели и интерьера. Также создадим лоуполи модель, построение которой будет понятно новичкам в Blender.

Первые шаги

Определившись с понятием изометрии перейдем к созданию проекции в Blender. Самое главное при изометрическом рендеринге – это камера. В первую очередь необходимо изменить ее тип на ортографический:

Для изометрического рендеринга очень хорошо подходит «квадратная камера» (соотношение сторон 1:1). Если нужно приблизить/отдалить камеру, используй параметр Orthographic Scale.

Далее, камеру нужно расположить в правильном месте. Для этого установи ее положение по осям:

Также, камеру нужно повернуть по всем трем осям:

расположение камеры

Моделирование комнаты

Завершив настройку камеры, переходим к созданию сцены. В качестве примера для туториала мы взяли среднестатистическую комнату, которую впоследствии ты сможешь наполнить понравившимся контентом.

Изометрическая комната, которую получим в процессе туториала

Первоначально создаем кубик и удаляем ненужные нам грани с помощью инструмента Edge Loops. Немного утолщаем стены, используя модификатор Solidify. Вуаля, наша заготовка комнаты уже готова. Буквально минута и мы уже построили собственное помещение.

Заготовка комнаты

1 этап — Рабочее место

Создадим куб и преобразуем его в плоский прямоугольник, два раза дублируем этот объект через Shift+D и группируем Shift+J. Мы получили три «ножки» будущего компьютерного стола. Чтобы назначить общий центр масс нашим прямоугольникам выбираем Edit — Set Origin — Origin to Center of Mass (или Shift + Ctrl; + Alt + C).

Моделируем ножки компьютерного стола

Для столешницы выделяем верхние грани прямоугольников. После выделения создаем плоскость клавишей F и экструдим их вниз (E). Толщина столешницы должна совпасть с толщиной ножек.

Создаем плоскость между «ножками»

Закрываем верхнюю часть столешницы, выделяя нужные нам углы и добавляя между ними плоскость (F). Для объединения созданных нами элементов в один объект переходим в режиме Edit Mode на вкладку Shading — Normals — Recalculation. Blender автоматически соединяет наши объекты.

Модель компьютерного стола

Главный атрибут любого 3D-художника — компьютер и комплектующие. Для начала разберемся с клавиатурой. Несмотря на нашу лоуполи атмосферу, она не будет обычным прямоугольником, ведь сейчас многие клавиатуры делают эргономичными — удобными в использовании.

То же самое касается и мышки. Не забудем про количество экранов — настоящий художник не ограничивается одним, ему нужно сразу две штуки. Один для редактирования, второй для просмотра результатов или превью работы в натуральную величину.

КУРС ПО ТЕМЕ: 2d-графика для игр

Ты разберешь все этапы студийной разработки графики для игр в жанрах runner, platformer, city builder, slots. Научишься работать с быстрыми набросками, изометрией, композицией, светом, тоном и общей стилизацией.

У топорного прямоугольника клавиатуры нам нужно видоизменить один угол. Для этого инструментом Loop Cut в Edit Mode выделяем нужную нам часть для редактирования и опускаем одно из верхних ребер немного вниз.

Для клавиш тем же Loop Cut «разрезаем» нашу клавиатуру на квадратики, более-менее похожие по размеру на кнопочки и инструментом Extrusion (клавиша E) буквально выдавливаем их из нашей клавиатуры-заготовки.

Создаем кнопки инструментами Loop Cut и Extrusion

Естественно располагаем на нашем компьютерном столе получившуюся модельку. Согласись, мало у кого клавиатура лежит ровно. Именно поэтому мы немного развернем ее. Не забудь проверить по оси Z, действительно ли клавиатура лежит на столе или же висит в воздухе.

Позиционирование клавиатуры на компьютерном столе

Экран мы начнем моделировать с подставки. Создаем плоский прямоугольник и через хорошо известный нам Loop Cut делим плоскость на 9 одинаковых квадратов. Выделяем центральный квадрат и немного увеличиваем его (клавиша S — Scale). Экструдируем получившуюся область к центру и вверх (клавиша E), затем верхнюю плоскость также экструдируем, но уже только по оси Z.

Ножка монитора

Осталось добавить сам экран. Выбираем верхнюю плоскость получившейся ножки и экструдируем (клавиша E) ее только по оси X. Для этого при экструдировании один раз нажимаем клавишу X.

Создание нижней части экрана

Итоговую нижнюю плоскость экрана также экструдируем наверх, выбирая оптимальную высоту экрана

Создаем экранную плоскость

Чтобы добавить рамку, выделяем переднюю плоскость экрана и поочередно нажимая клавиши E и S, углубляем рамку и экструдируем получившийся экран внутрь монитора.

Моделирование монитора

Видоизменяем монитор пропорционально столу и клавиатуре. Дублируем готовый объект (Shift+D) и размещаем его рядом с первым монитором. Создаем материалы для получившихся моделей — красим в любой цвет, который тебе понравится.

Позиционирование мониторов

Еще одна функциональная деталь десктопа — мышка. Снова создаем и режем на четыре части прямоугольник инструментом Loop Cut и придаем ему нужную форму экструдированием и изменением размера отдельных граней и ребер.

Моделирование компьютерной мыши

Завершаем наш первый этап покраской стен и настилом деревянного пола. Для стен добавляем материал и выбираем предпочитаемый цвет. Нам понравился персиковый.

Паркет создаем с помощью копирования плоского прямоугольника по периметру комнаты. И да, ему тоже нужно добавить материал с соответствующим цветом.

1 этап создания изометрической комнаты

2 этап — Кровать, стул и источник света

Стул у нас не геймерский, но начинать с чего-то нужно. За основу берем четыре прямоугольника, вытянутых по высоте — это будут ножки. Создаем плоскость над ножками и экструдируем ее, создавая толщину сидения. Внимание! Нужно оставить место под спинку стула.

Моделируем ножки и сидение

Чтобы объединить три прямоугольника для спинки в одну плоскость, выделяем их, нажимаем правую кнопку мыши и выбираем Dissolve Faces. Экструдируем область по высоте (ось Х). Немного видоизменяем углы стула, чтобы придать ему вид деревянного лоуполи объекта. Подвинем его поближе к столу, будто хозяин недавно закончил работу и отлучился по важным делам.

Позиционирование стула

У жителя нашей комнаты будет не совсем удобная кровать, потому что ее каркас и матрас из ровных прямоугольных блоков.

В плане моделирования нас больше интересует одеяло и подушка. И снова прямоугольники! Но здесь придется попотеть в Edit Mode и создать текстуру лоуполи одеялка. Его край нужно опустить за пределы матраса, а также создать некую скомканность и неровность инструментами Loop Cut, Scale и Extrusion. Их нужно применять как на плоскость и ребра, так и на отдельные точки фигуры.

Модифицирование текстуры одеяла

Основным источником света в нашей комнате станет напольный торшер. При моделировании мы будем использовать цилиндры. Для подставки исходный цилиндр нужно уменьшить по оси Z. Для ножки сузить к центру по осям X и Y, а затем вытянуть вдоль оси Z.

Моделирование ножки и подставки торшера

Абажур торшера можно сконструировать из цилиндра c десятью вершинами. Верхнюю плоскость стандартного цилиндра мы сужаем инструментом Scale (обязательно находясь в Edit Mode). Экструдим плоскость к центру (клавиша E) и далее опускаем полученную область, формируя углубление. Центрируем полученный абажур с готовой подставкой.

Моделирование торшера

Добавляем в сцену свет лампы. Позиционируем его в абажуре так, чтобы он выглядел реалистично. Для этого включаем дополнительное окно с превью рендера, где мы сразу можем увидеть итоговую картинку. Мы выбрали оранжево-желтый цвет лампы. Он придает картине домашний уют и спокойную вечернюю атмосферу.

Установка и корректировка света

Итог 2-го этапа

3 этап — Доработка деталей

Реалистичность и правдоподобность сцене придают мелкие детали интерьера:

  • книги;
  • ковер;
  • картины;
  • растения;
  • и так далее.

Их очень просто создать, поэтому если у тебя уже получилось смоделировать мебель, то эти вещи покажутся пустяком.

Используем кубик, который впоследствии модифицируем в прямоугольник. По размерам он должен напоминать книжку. Далее инструментом Loop Cut делим его на обложку нашей книги и часть, которая будет играть роль страниц. Эту часть мы выделим и экструдируем внутрь книги по оси Z. Комбинация Shift+D продублирует нашу книжку и мы сможем разместить нужное нам количество на полках.

Кстати, полки — те же прямоугольники, их нужно расположить вдоль стены. Снова проверь, не проваливаются ли они в саму стену? А может висят в воздухе? Если так, то исправляем!

Моделирование книги

Картины и окна создаем таким же способом. Только видоизменять придется не верхнюю плоскость, а боковую.

Модификация окна

Лоуполи кактус начинаем моделировать с горшка. Экструдируем верхнюю плоскость внутрь, а далее по аналогии с монитором «выращиваем» из горшка кактус. Для ковра можно использовать тот же подход, который мы использовали для одеяла.

Моделирование лоуполи кактуса

Ты можешь сам задать цвета предметов и их текстуру. Все зависит от твоего вкуса и настроения. Рендерим сцену и вот в твоей коллекции работ появилась атмосферная изометрическая комната. Здорово, не правда ли? Можно поиграться со светом, добавить дневную версию комнаты. Для этого нужно убрать свет лампы, добавить солнечный свет и сделать окно прозрачным.

Итог 3-го этапа

Итоги

Как видишь, сегодня мы использовали всего две фигуры — куб и цилиндр. Из них получилось создать более 15-ти предметов. Если ты новичок, то очень советуем моделировать все из простых предметов в Edit Mode. С помощью инструментов в этом режиме ты сможешь создать практически любой объект.

Доработай готовую изометрическую комнату на свой вкус. Добавь интересные элементы или замени существующие. А мы поможем тебе, приложив несколько прекрасных и вдохновляющих работ. Не важно, в каком стиле ты сделаешь комнату: лоуполи или гиперреализм. Главное, что ты практикуешься и учишься чему-то новому!

Источники

  1. «Основы изометрического рендеринга»
  2. «Low Poly Isometric Room erstellen | Part 1/3 | Blender Anfänger Tutorial Deutsch»
  3. «Low Poly Isometric Room erstellen | Part 2/3 | Blender Anfänger Tutorial Deutsch»
  4. «Low Poly Isometric Room erstellen | Part 3/3 | Blender Anfänger Tutorial Deutsch»

Моделирование объектов 3D-моделей в программе Blender

Алимасова, Д. П. Моделирование объектов 3D-моделей в программе Blender / Д. П. Алимасова, Е. Н. Кибанова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2021. — № 43 (385). — С. 6-11. — URL: https://moluch.ru/archive/385/84792/ (дата обращения: 03.03.2024).

В статье авторы рассмотрели возможности низкополигонального моделирования в компьютерной программе Blender.

Ключевые слова: моделирование, компьютерная графика, трехмерное пространство.

Актуальность исследования. Сегодня весьма актуальной и востребованной в жизни общества является такая сфера деятельности, как 3D-моделирование. Эта сфера широко используется в маркетинге, архитектурном дизайне, медицине, кинематографии, промышленности, производстве игр, инженерном проектировании. Благодаря возможности использовать такие методы и технологии, как 3D-дизайн, рендеринг, визуализацию и анимацию, стало возможным превращать идеи в цифровую графику на экране, создавать прототип будущего сооружения, коммерческого продукта в объемном формате. Большую роль 3D-моделирование играет при проведении презентации и демонстрации какого-либо продукта или услуги [1].

Актуальность 3D-моделирования обуславливается тем, что с его помощью появляется целый ряд новых возможностей, позволяющих быстро и недорого производить прототипы трехмерных объектов. Результатом работы с 3D-моделированием могут стать 3D-модели, напечатанные на 3D-принтере. Технологии 3D-печати с каждым годом все больше входят в нашу жизнь. Зачем покупать определенные инструменты или детали особенно если их надо доставить в труднодоступные места, когда все это можно распечатать прямо на месте. Область, где применяется 3D-графика велика: игры, кино и мультипликация, строительство, медицина и т. д. [2]

Целью статьи было рассмотрение возможностей моделирования 3D-объектов в программе Blender.

На этапе моделирования разработчик пытается сформировать модель, максимально приближённую к чертежу или техническому заданию. Модель составляется путём создания, размещения, изменения и объединения стандартных фигур, называемых примитивами.

Примитивы по созданию 3D-модели дома

Примитивы по созданию 3D-модели дома

Рис. 1. Примитивы по созданию 3D-модели дома

В рамках нашего исследования был смоделирован дом на опушке леса. Все объекты были созданы из примитивов: куб, плоскость, икосаэдр и пр. Вначале создавался фундамент дома из фигуры «куб». Для этого добавили Cube из меню создания примитивов и в режиме сетки «подгоняли» фигуру под размеры фундамента. Перейдя в режим редактирования нижнюю грань уменьшили с помощью клавиши I и достроили нужный фрагмент используя инструмент Extrude (клавиша E) путем вытягивания нижней грани вниз.

Для создания модели дома также использовалась фигура куб, которую «подогнали» под параметры примитивов, в режиме редактирования с выделенными верхними вершинами была произведена вытяжка модели, с помощью комбинации клавиш Ctrl+R и стягивания боковых ребер нам удалось получить нужную фигуру, похожую на основу дома.

Аналогичным способом был создан чердак сбоку дома. Из фигуры куб подогнали по размеру основу, затем стянули необходимые ребра, чтобы получился «треугольный» макет модели (рис. 2).

Создание фундамента и основы дома

Рис. 2. Создание фундамента и основы дома

После создания основы трехмерной модели дома мы приступили к созданию «облицовки» дома «бревнами», а крыши — «черепицей».

Для создания «бревен» была использована фигура цилиндр, которую «подгоняли» под нужный размер «бревна», а затем с помощью модификатора Array (добавление процедурной операции/эффекта на выделенный объект) количество бревен было увеличено до 4 (по количеству боковой стенки дома). Для того, чтобы в будущем применить модификатор, позволяющий «состарить» брусья, в режиме редактирования мы разделили брус на 10 равных частей путем нажатия комбинации клавиш Ctrl+R.

После создания бревенчатой стены с одной стороны дома, с помощью модификатора Mirror (зеркало), мы отзеркалили наши бревна на другую стенку дома противоположную изначальной. После чего мы скопировали бревна сочетанием клавиш Shift+D и развернули их на 90 градусов, закрыв модификатор Mirror тем самым убрав ненужную часть бревен. «Подогнав» бревна под нужные размеры фронтальной стенки, мы увеличили их количество до тех пор, пока они не перекрыли всю основу модели дома. Столкнувшись с проблемой, что бревна к верху должны были укорачиваться по размеру, мы решили применить инструмент нож (клавиша K, которая позволяет «резать» объекты насквозь и клавиша Z, дающая возможность разрезать бревна насквозь). Отрезав ненужные части бревен, мы получили бревенчатые стены дома, а воспользовавшись еще раз модификатором отзеркаливания, мы перекрыли заднюю стенку дома

Боковое окно так же закрыли бревнами аналогично тому, как создавали бревенчатую облицовку фронтальной стенке. Скопировали первоначальные 4 бревна боковой стороны, «поставили» бревна в нужное место, модификатором Array добавили нужное количество бревен и ножом отрезали ненужные части (рис.3).

Следующий этап моделирования заключался в создании покрытия крыши. Сначала создавалась подложка для будущей черепицы отделением крыши дома и превращения ее в отдельный объект. В режиме редактирования были выделены две грани будущей крыши и скопированы комбинацией клавиш Shift+D, с помощью клавиши Esc крыша была возвращена на свое место и после нажатия кнопки Р и выбора в контекстном меню пункта Selection превращена в отдельный объект. Для того, чтобы основу крыши сделать толще, на нее был накинут модификатор Solidify.

Для создания черепицы на крыше дома и бокового чердака, мы использовали геометрическую фигуру — плоскость, которую уменьшали (клавиша S) до нужных размеров, переворачивали (клавиша R) до необходимого положения. После создания одной подходящей черепицы нам нужно было размножить их количество в ряд и вниз, поэтому модификатор Array применялся нами два раза изменяя при этом оси направления, по которым должна была расположиться черепица. Для перекрытия бокового чердака мы скопировали готовую крышу и с помощью соответствующего модификатора уменьшили количество плоскостей.

Также мы применяли модификатор Displace для создания эффекта «состаривания» черепицы, используя при этом текстуру Clouds (облако), которую настраивали для своей модели индивидуально (рис. 3).

Создание бревенчатой облицовки и черепичной крыши дома

Рис. 3. Создание бревенчатой облицовки и черепичной крыши дома

Для создания трубы с домом были использованы фигуры куб и икосфера соответственно. Комбинация клавиш Shift+A использовалась для создания необходимых примитивов. Куб был уменьшен до нужного размера и в режиме редактирования выделенные грани были вытянуты до приобретения кубом формы параллелепипеда. Верхняя грань была выдавлена экструдированием и возвращена назад клавишей ESC. При этом создалась новая грань, которую увеличили и выдавили вверх, создавая «бортик» трубы. Икосфера была использована для дыма, были уменьшены клубы дыма до нужного размера и повернуты в нужном направлении (рис. 4).

Создание трубы и клубов дыма

Рис. 4. Создание трубы и клубов дыма

Двери и окна дома создавались преимущественно в режиме редактирования. Приметив, который использовался для этих целей — плоскость. Изменяя положение вершин созданной плоскости, двери и окна были подогнаны под шаблон. Отличительной особенностью создания двери было применение функции инсерт (клавиша I) для создания дверного косяка и клавиша P для отделения объекта «дверь» от дверного косяка. Для создания объема использовали функцию экструд. Для прорисовки окон отличием было то, что для создания четырех стекол делили плоскость окна на две половины с помощью комбинации клавиш Ctrl+R и двойное нажатие клавиши I позволило отделить стекла от окна. С помощью функции экструд сделали окна объемными (рис 5 а, 5 б)

а. Создание окон и дверей (функция Инсерт)

а. Создание окон и дверей (функция Инсерт)

Рис. 5а. Создание окон и дверей (функция Инсерт)

б. Создание окон и дверей

б. Создание окон и дверей

Рис. 5.б. Создание окон и дверей

Для создания коровы использовалась фигура UV-сфера, которая послужила ее телом, отдельно создавалась голова так же из UV-сферы. В режиме редактирования были вытянуты рога, хвост, ноги. Путем вдавливания появились ноздри. Особенность редактирования ног заключалась в том, что использовали комбинацию клавиш Alt+E, что позволило вытянуть ноги параллельно нормалям. Для вытягивания рогов использовали комбинацию клавиш Alt+E и воспользовались функцией из контекстного меню Extrude Faces Along Normals, что дало возможность экструдировать область целиком, но переместить вдоль отдельных нормалей, а затем Alt+М и At Center, которая помогла объединить четыре выделенные вершины в одну.

Для создания ушек использовали, приметив плоскость, который уменьшили по положению, а затем в режиме редактирования при выделенных двух вершин в режиме сетки «увели» в корову, используя клавиши Ctrl+R добавили еще одно ребро в середине «уха», а с помощью Shift+Ctrl+B (функция бэвел) скруглили край уха. Модификатор Solidifay с Ctrl+А -> Scale сделали ухо толще, а затем отзеркалили относительно тела коровы.

Выделив соответствующие полигоны в режиме редактирования и, уменьшив площадь выделения до точки кнопкой I (инсерт), вытянули хвост коровы несколько раз в несколько промежутков и сделали на конце третьего отрезка расширение для кисточки хвоста.

Заключительным этапом создания коровы послужило сливание всех деталей в единый объект. Применили все модификторы, которые были использованы на разных этапах создания коровы, в режиме сетки выделили всю корову и нажали на комбинацию клавиш Ctrl+J. Расположили нашу корову возле дома и уменьшили ее до нужных размеров. Вторая корова была продублирована и уменьшена еще немного в размере (рис. 6).

Создание коров

Рис.6. Создание коров

Комбинацией клавиш Shift+D в режиме редактирования была создана платформа, на которой в дальнейшем будет располагаться трава и деревья. По оси Z поднимаем ее вверх и отделяем в отдельный объект кнопкой Р, выбрав при этом из контекстного меню вкладку Selection. Новую плоскость в режиме редактирования разбивали на полигоны. Для этого использовали комбинацию клавиш Ctrl+E и в контекстном меню выбирали функцию Subdivide для того, чтобы подразделить выделенные ребра на отдельные грани. Лишние полигоны удалили и приступили к созданию травы и деревьев.

Для травы и деревьев были созданы отдельные коллекции в боковом меню. Трава была создана и приметив плоскость, а деревья из куба.

Плоскость уменьшали до нужных размеров и с помощью клавиши экструд E вытягивали «фаланги» травы и каждый из промежутков сужали. Путем копирования создался набор из трех фигур. Передвинули грани таким образом, чтобы создать эффект «мятой травы» (рис. 7 а).

Деревья создавались в своей коллекции. Куб был вытянут и сужен аналогично тому, как создавалась трава. Затем грани нижнего яруса двух деревьев удалялись, чтобы придать деревьям новый вид (рис. 7 б).

При выбранной Платформе, предназначенной для деревьев в режиме редактирования, была активирована вкладка частицы, в которой создавалась система типа волосы Hair -> Adwance. В Render была выбрана коллекция «Деревья» и изменено количество деревьев, настроено распределение случайного расположения. Аналогичным образом создаем платформу с травой (рис. 7).

а. Создание травыб) Рис. 7.б Создание деревьев

а. Создание травыб) Рис. 7.б Создание деревьев

а) Рис. 7.а. Создание травыб) Рис. 7.б Создание деревьев

Создание травы и деревьев

Рис. 7. Создание травы и деревьев

Вывод. Таким образом, программа Blender позволяет выполнить моделирование любых 3D-моделей, используя при этом примитивы, которые входят в стандартный набор его функционала. Возможности программы довольно обширны и разрешают реализовать любые эффекты с помощью модификаторов. Имеющиеся режимы редактирования фигур дают возможность видоизменять примитивы и решать множество задач для прорисовки и моделирования необходимых объектов.

  1. Большаков В. П. «Основы 3D-моделирования»: учебник для вузов / В. П. Большаков, А. А. Сергеев, А. Л. Бочков. — Москва: Юристъ, 2001. — 550 с
  2. Компьютерная графика: Учебник для вузов. 2-е изд./ Петров М. Н., Молочков В. П. — СПб. Питер, 2009.

Основные термины (генерируются автоматически): режим редактирования, комбинация клавиш, бревно, дерево, клавиш, контекстное меню, модификатор, плоскость, помощь клавиши, режим сетки.

Похожие статьи

Способы набора нотного текста в редакторе Sibelius 7. В помощь.

Режим ввода аккордов (при нажатии этой иконки все клавиши при наборе нот с помощью Keyboard

В окне Keyboard клавиши первой октавы окрашиваются в белый цвет, а остальные октавы

‒ для перемещения вправо или влево в горизонтальной плоскости по нотам хорошо.

Как студенту написать первую научную статью. Инструкция

Привет, студент! Этот текст для тебя. Любимая кафедра требует от тебя опубликовать научную статью, а ты не знаешь даже, с чего начать? «Молодой ученый» сделал для тебя простую и понятную инструкцию.

Структурная и параметрическая идентификация котельного.

В данной статье рассмотрен водогрейный котел как многомерный объект управления. В соответствии с технологическим процессом определены входные и выходные параметры объекта. Построена математическая модель многомерного, многосвязного объекта в виде.

Геометрия Лобачевского | Статья в журнале «Юный ученый»

Меню. Поиск.

За плоскость Лобачевского принимается внутренность круга, прямыми считаются дуги окружностей, перпендикулярных окружности данного круга, и его диаметры, движениями — преобразования, получаемые комбинациями инверсий (Инверсия.

Разработка 3D-моделей в Blender для интеграции в Unity

В режиме “Ориентация грани”, красным цветом обозначена оборотная сторона грани, синим соответственно лицевая.

Рис. 5. Редактор шейдеров. Для отображения текстуры необходимо сменить режим отображения на “Отображать в режиме предпросмотра материала”.

Комплект заданий для учащихся 5-го класса по формированию.

Меню.

Ваш вопрос. Нажимая кнопку «Отправить», вы даете согласие на обработку своих персональных данных.

Калибровка роботов | Статья в журнале «Молодой ученый»

В статье рассмотрен процесс повышения точности робота, путем модификации программного обеспечения без изменения и переделки конструкции робота и системы управления.

Жилище человека: от землянки до небоскреба | Статья в журнале.

Проекты. Меню.

Рис. 2. Изба на Руси. Изба представляла собой квадратную постройку (сруб из бревен), как правило, со стороной 4–5 метров.

4. Горлов В. Н. Жилищное строительство в СССР — достижение советского народа исторического масштаба [электронный ресурс]: Режим.

  • Как издать спецвыпуск?
  • Правила оформления статей
  • Оплата и скидки

Похожие статьи

Способы набора нотного текста в редакторе Sibelius 7. В помощь.

Режим ввода аккордов (при нажатии этой иконки все клавиши при наборе нот с помощью Keyboard

В окне Keyboard клавиши первой октавы окрашиваются в белый цвет, а остальные октавы

‒ для перемещения вправо или влево в горизонтальной плоскости по нотам хорошо.

Как студенту написать первую научную статью. Инструкция

Привет, студент! Этот текст для тебя. Любимая кафедра требует от тебя опубликовать научную статью, а ты не знаешь даже, с чего начать? «Молодой ученый» сделал для тебя простую и понятную инструкцию.

Структурная и параметрическая идентификация котельного.

В данной статье рассмотрен водогрейный котел как многомерный объект управления. В соответствии с технологическим процессом определены входные и выходные параметры объекта. Построена математическая модель многомерного, многосвязного объекта в виде.

Геометрия Лобачевского | Статья в журнале «Юный ученый»

Меню. Поиск.

За плоскость Лобачевского принимается внутренность круга, прямыми считаются дуги окружностей, перпендикулярных окружности данного круга, и его диаметры, движениями — преобразования, получаемые комбинациями инверсий (Инверсия.

Разработка 3D-моделей в Blender для интеграции в Unity

В режиме “Ориентация грани”, красным цветом обозначена оборотная сторона грани, синим соответственно лицевая.

Рис. 5. Редактор шейдеров. Для отображения текстуры необходимо сменить режим отображения на “Отображать в режиме предпросмотра материала”.

Комплект заданий для учащихся 5-го класса по формированию.

Меню.

Ваш вопрос. Нажимая кнопку «Отправить», вы даете согласие на обработку своих персональных данных.

Калибровка роботов | Статья в журнале «Молодой ученый»

В статье рассмотрен процесс повышения точности робота, путем модификации программного обеспечения без изменения и переделки конструкции робота и системы управления.

Жилище человека: от землянки до небоскреба | Статья в журнале.

Проекты. Меню.

Рис. 2. Изба на Руси. Изба представляла собой квадратную постройку (сруб из бревен), как правило, со стороной 4–5 метров.

4. Горлов В. Н. Жилищное строительство в СССР — достижение советского народа исторического масштаба [электронный ресурс]: Режим.

Уроки по Blender: основы моделирования

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Андрей Соколов

Специалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов. Автор серии уроков по Blender.

Год назад в рамках своего YouTube-канала Андрей записал подробный курс по Blender, в котором работает более 7 лет. Обучение начинается с основ, рассчитанных в первую очередь на новичков, но последующие уроки могут быть интересны и для продвинутых пользователей — в них Андрей затрагивает скрытые возможности софта. Сам материал записывался в версии программы 2.90.1, но знания актуальны как для ранних версий (от 2.80), так и для последней (3.0.0).

Делимся основными тезисами второго урока, в котором изложены основы моделирования. С первым уроком, посвящённым интерфейсу и простым операциям в Blender, можно ознакомиться по ссылке.

Первый режим — Выделение вершин (точек/вертексов) (Vertex select). Вершины выделяются левой или правой кнопкой мыши (ЛКМ/ПКМ) в зависимости от пользовательских настроек. Чтобы выбрать или отменить выделение нескольких точек, удерживаем Shift.

Второй режим — Выделение рёбер (эджей) (Edge select). Ребро — это две вершины, соединённые вместе.

Третий режим — Выделение граней (полигонов/фейсов) (Face select). Грань образуется тремя или более рёбрами.

Базовое моделирование

С выделенными элементами можно проводить основные операции по аналогии с тем, как мы управляли объектами на прошлом уроке: перемещение (G), вращение (R), масштабирование (S). Операцию подтверждаем с помощью ЛКМ, отменяем — ПКМ.

Ещё одна полезная команда — Выдавить внутрь (Inset Faces), горячая клавиша I. В режиме Выделения граней (Face Select) она создаёт полигон внутри полигона, образуя вокруг него дополнительное кольцо из граней.

Если вместо ребра удалить обе его вершины по отдельности, то исчезнут все рёбра и полигоны, к которым эти вертексы принадлежали.

Чтобы создать полигон между двумя или тремя рёбрами, переходим в режим выделения рёбер, выбираем нужные и нажимаем клавишу F. Функция работает и с одним ребром, если геометрия объекта позволяет это сделать. В таком случае Blender автоматически попытается сгенерировать полигон между выделенным и соседними рёбрами. Этот способ особенно полезен, когда операцию нужно повторить несколько раз — например, добавить пять полигонов в ряд. Он срабатывает не всегда и не на всех типах геометрии, но попробовать стоит, так как это упрощает моделирование.

Если выбрать опцию Добавить модификатор (Add Modifier), перед вами появится список всех доступных модификаторов. Обязательно поэкспериментируйте с ними в свободное время.

Пример использования

Для примера разберём несколько модификаторов из классов Генерация (Generate) и Деформация (Deform). Самый распространённый — Подразделение поверхности (Subdivision Surface). Он увеличивает количество полигонов, одновременно сглаживая их углы. Применим этот модификатор к дефолтному кубу.

Добавим ещё один модификатор — Массив (Array). Он дублирует объект. В пункте Количество (Count) указываем количество копий. Также можно поэкспериментировать с Относительным смещением (Relative Offset).

Из этого примера видно, что модификаторы иногда значительно ускоряют процесс работы. Настраивать такую сцену с помощью деструктивного подхода очень долго, не говоря уже о ровной расстановке объектов.

Если в использованном ранее модификаторе Массив (Array) добавить ещё несколько копий объекта, то они также разместятся по окружности. Если изменить настройки Подразделения поверхности (Subdivision Surface), то обновится и Массив. В этом и заключается процедурность подхода: на любом шаге можно внести изменения — и они отобразятся на всех последующих этапах.

Дополнительные манипуляции

У модификаторов существует большое количество настроек. Например, мы можем сделать так, чтобы объект дублировался по нескольким осям. Вызываем меню объектов Shift + A, во вкладке Пустышка (Empty) выбираем Оси (Plain Axes). Этот элемент мы будем использовать для сдвига всех копий первого объекта. В модификаторе Массив (Array) убираем галочку с Относительного смещения (Relative Offset), отмечаем Смещать по объекту (Object Offset) и выбираем Пустышку (Empty). Прежних дубликатов больше нет, но при нажатии G + X начнётся клонирование объектов по оси X.

Подведём итоги. Во-первых, модификаторы успешно справляются с задачами, которые сложно решить вручную. Во-вторых, их огромное преимущество состоит в том, что всегда можно вернуться к предыдущему этапу и внести необходимые правки, включая изменение объекта деструктивным моделированием. Для этого нужно перейти в режим редактирования и выполнить необходимые манипуляции с объектом. После чего возвращаемся в объектный режим и получаем обновлённый результат.

В третьей части руководства мы рассмотрим темы, которые смогут оценить не только новички: структуру и оптимизацию объектов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *