Что такое dx 9
Перейти к содержимому

Что такое dx 9

  • автор:

Обзор DirectX9.

В этой статье я постараюсь рассмотреть большинство интересных нововведений (насколько мне это позволит мой воспалённый житейскими неурядицами и радостями разум) DirectX 9, по возможности разбавляя сухие выдержки из прилагаемой с СДК документации своими собственными наблюдениями. Эта статья будет также полезна и для новичков, так как я постараюсь затронуть некоторые общие аспекты, без которых приведённое описание для человека впервые начавшего заниматься компьютерной графикой и DirectX в частности, будет неполным. Тем не менее, это всего лишь первый беглый взгляд, обзор возможностей. и обзор субъективный.

Если ранее можно было сомневаться на счёт будущего DirectX, когда скажем в версии DX 3.0, DirectInput представлял из себя враппер над Win32 функциями, то сейчас, когда с каждой новой версией объём возможностей расширяется, а написание программного обеспечения упрощается, ни у кого уже не возникает сомнения, ставить ли новую версию DirectX библиотек или нет. Тем более, вряд ли у кого-то из разработчиков, если конечно они не ориентируются на конкретную версию с определенной целью, возникнет сомнение на счёт перехода на новую версию SDK. Впрочем, ещё раз подчеркну, что это лишь моё субъективное мнение 🙂

Это страшное слово DirectX

Знатоки могут пропустить следующие несколько абзацев. Что же такое DirectX? Это набор мультимедийных драйверов, которые зачастую в обход стандартных сервисов ОС позволяют напрямую обращаться к конечному оборудованию используя по все его аппаратные возможности. Более того, некоторые Win32 сервисы используют DirectX ядро для своих собственных нужд. Набор мультимедийных АПИ и драйверов высокого уровня — пожалуй, это будет наилучшим определением. Высокого, потому что в цепочке между самим DirectX и конечным оборудованием стоят ещё и драйвера производителя конкретного оборудования. Всегда следует помнить обобщенную схему взаимодействия конечного приложения с аппаратным обеспечением: Приложение — DirectX — Драйвера — Оборудование.

DirectX состоит из нескольких компонент. Каждая из компонент обеспечивает функциональность в определенном направлении, как-то:

· DirectX Graphics — 2D/3D графика.
· DirectShow — Потоковое видео.
· DirectInput — Различные устройствами ввода.
· DirectSound и DirectMusic — Звук.
· DirectPlay — Стандартный интерфейс для создания сетевого взаимодействия на базе различных сетевых протоколов и провайдеров (Под провайдером, конечно, понимается не та фирма у которой ты дорогой читатель приобретаешь доступ в интернет :).

Примечание: Среди выше перечисленных компонент не упомянут DirectSetup — небольшой API для работы с установкой DX на конечном компьютере.

Большая часть функциональности девятой и предыдущих версий DX строится на основе COM объектов, доступ к которым мы получаем через интерфейсы. Если коротко — COM модель представляет собой более жесткое определение объектно-ориентированной модели. С COM объектами мы работаем только через интерфейсы. Каждая компонента DirectX будь то, к примеру, DirectInput или DirectSound содержит некоторое количество интерфейсов с использованием функций которых мы получаем доступ к возможностям объекта. Грубо говоря, интерфейс представляет собой класс, содержащий в себе указатели на функции, с помощью которых и происходит взаимодействие с объектом.

DirectX ни первая попытка MS сделать Windows игровой платформой! Первой попыткой исправить положение с созданием игр под новоявленную линейку операционных систем Windows был WinG API. Занимался он исключительно растровой графикой и особого распространения не получил, хотя под него было написано некоторое количество игр (например ремейк под Windows первой Цивилизации). Попробуем выстроить общую хронологию. Приблизительно в 1995 году после выхода ОС Windows 95 Microsoft выпускает Game SDK — первая версия DirectX. Основной упор — растровая двумерная графика. Кроме этого работа со звуком, сетью и устройствами ввода. 1996 год вместе с выходом Microsoft Developers Kit ознаменовывается появлением уже DirectX 2. Первые шаги в составе DirectX делает Direct3D. Всё тот же 96 — DirectX 3 можно назвать самым универсальным из всех имеющихся DirectX’ов на планете 🙂 Его функциональность доступна даже на NT 4.0. Пятая версия (ну не любят они цифру 4 🙂 выходит в 98 году и радует обновленной DirectInput компонентой которая по сути стала самостоятельной, а не враппером над Win32 функциями. Всё тот же 98 — шестая версия Direct3D (DirectX 6) уже поддерживает мультитекстурирование,stencil и w-buffer’ы. Конец 1999 года — по-своему революционная версия DirectX 7. Ура — золотая эра в компьютерной графике, о которой так долго говорили Кармаки, началась. T&L (аппаратные трансформации и освещение) и видео карты. Поддержка T&L в DirectX 7. Размышления над фиксированным конвейером. Конец 2000 года — на сцену победно выступает DirectX 8 — программируемый конвейер, шейдеры, как средство программирования (заветам Pixar мы верны!) очередной шаг от компьютерной графики к реальности. DirectDraw умер. Да здравствует DirectX Graphics!

Почему именно DirectX?

Собственно, в своем старом обзоре на примере DirectX 7 я привел доводы в пользу использования DirectX или хотя бы части его компонент. Стремление разработчиков абстрагироваться от конечного конкретного оборудования понятно — никто сейчас не хотел бы изучать спецификации работы с каждой конкретной видео или звуковой картой. Чёткое разделение области системного и прикладного программирования (в первом случае я говорю о разработчиках драйверов и соответствующих DDK (Driver Development Kit) с которым мы прикладные программисты не сталкиваемся вообще, во втором это наш DirectX SDK), жестко определенный для каждой новой версии стандарт, гарантированность работы с предыдущими версиями (по стандарту, будучи однажды определенным, COM интерфейс не может меняться — оно и понятно почему) это и есть сущность DirectX. Альтернатив DirectX не существует — существуют отдельные компоненты, но лишь OpenGL можно назвать полностью самостоятельно заменой Direct3D. Я не буду сравнивать и спорить что лучше — у меня иная цель. Кто-то может сказать — «А вот если взять стремительно развивающийся OpenAL? Чем не альтернатива DirectSound?» Проблема в том, что OpenAL под Windows не что иное, как надстройка над тем же DirectSound — просто более универсальная и удобная в использовании, а отнюдь не полноценный собственный API. Здесь решать только вам — использовать библиотеки врапперы или использовать напрямую DirectX. Прежде чем использовать тот или иной API внимательно изучите его спецификации, посмотрите импорты в DLL-ках, а самое главное прикиньте производительность — возможно, это совсем не то, что вам действительно нужно.

«Вот, наконец, настал тот час. »

Процесс распаковки закончен, и я имею удовольствие лицезреть новую версию DirectX (далее просто DX) SDK. Отмечу — DirectX рантайм не существует для Windows 95 и NT. Для NT DirectX «умер» ещё на цифре три, последней официально поддерживаемой версии для этой операционной системы (необходимо установить как минимум третий сервис пак). Отказ от поддержки ’95 назревал достаточно давно и вот, наконец-то, это свершилось. Достаточно типичная структура каталогов. Слегка пополневший набор Мастеров-Визардов (App Wizard) и утилит в /bin/Util- ничего примечательного. Главный мастер для создания DX приложения претерпел минимальные изменения — в нём добавили возможность работы с меню и реестром. Первое что бросается в глаза — наличие примеров под C#. Теперь каждый, при желании конечно, без особых проблем с реализацией и потери времени для написания вспомогательных библиотек врапперов или же создания своего собственного скриптового языка может повторить опыт разработчиков Ил-2 или Blade of Darkness (первые использовали Sun Java Runtime, вторые — Python) и реализовать всю логику игры на основе более высокоуровневого языка.

Что день грядущий нам готовит

Прежде всего, как утверждает документация, основная причина выхода DX 9 на свет это именно DirectX Graphics. Впрочем, то же самое было сказано и в DX 8.1 SDK. Для тех, кто умудрился пропустить несколько версий DX’а с прискорбием сообщаю, что DirectDraw почил нас своим присутствием и отошел в мир иной. Будучи поглощенным Direct3D, DirectDraw с версии DX 8.0 образовал DirectX Graphics. В DX 9 он вернулся, но скорее в виде истлевшей тушки, о чём немного позже.

Попробуем рассмотреть все компоненты DX начиная с наименее «пострадавших» от изменений, при этом кратко для новичков обсудим для чего каждая из компонент предназначена:

· DirectInput основными изменения стала работа над улучшением совместимости, изменений в самом API нет.
· DirectMusic увеличение производительности; несколько новых Визардов (App Wizards) для Developer Studio.
· DirectSound частота звуковых буферов поднята до 200 КГц, проведена работа над увеличением производительности, некоторое количество незначительных изменений.
· DirectPlay парочка новых провайдеров; а также поддержка Windows Powered Pocket PC 2002, куча мелких изменений и усовершенствований в API.
· DirectShow новые примеры; новые фильтры; расширенная поддержка фильтров для различных версий ОС Windows.
· DirectXGraphics поддержка пиксельных и вершинных шейдеров реализована теперь через COM интерфейсы; изменения при работе с вершинными шейдерами; поддержка карт смещения (displacement maps); антиалиазинг линий; версия 2.0 и 3.0 пиксельных и вершинных шейдеров; 2D возможности; HLSL (High-Level Shader Language); двусторонние операции со стенсил буфером (Two-Sided Stencil Ops — полезно при рендеринге теней с использованием теневых объёмов); адаптивная тесселяция.

Возвращаясь к акценту Microsoft на DX Graphics, начинаешь склоняться к мысли, что это действительно так. Если проанализировать в данный момент положение вещей на игровых фронтах, то можно отметить следующую тенденцию — для работы с графикой и устройствами ввода разработчики обычно используют DX интерфейсы или OpenGL напрямую, без использования дополнительных библиотек (или при их минимальном вмешательстве в критические по производительности части кода), в то время как при работе с сетью, звуком и видео, в первом случае большинство использует функциональность самой ОС, а во втором и третьем библиотеки третьих фирм. Почему так? DirectPlay по сути представляет собой универсальную обёртку (пусть и достаточно тонкую) над сервисами операционной системы. Основное его достижение, это наверное стандартизация работы. Кроме того — архитектурно вам эта обёртка может просто не подойти или быть избыточной. Во втором случае — развитые вспомогательные библиотеки, по сути, сами используют DX для своих нужд, однако, кроме того, сочетают в себе дополнительные вспомогательные функции будь то аудио компрессия, 3D эффекты, или же, к примеру, расширенная функциональность — не поддерживается эта версия DirectSound на данном компьютере, попробую другую; не сработает она — воспользуюсь вызовами ядра. С видео приблизительно та же ситуация. В результате чего в сфере звука и видео уже начинают определяться свои лидеры — работа с аудио это конечно Miles Sound System и бесплатные FMOD (для некоммерческого использования), OGG или OpenAL. Вспоминая о видео нельзя не упомянуть SMK/BNK форматы и библиотеки для работы с ними.

Как видите, основное число изменений действительно коснулось именно работы с графикой. Кратко рассмотрим наиболее интересные аспекты. С этой версии разработчикам доступен HLSL (High-Level Shader Language) — высокоуровневый язык работы с шейдерами. В качестве его альтернативы можно вспомнить соответствующее предложение от NVidia, а именно Cg. Сложно предсказать дальнейшее развитие обоих языковых платформ. Скорее всего, оба языка будут существовать и продолжать развиваться, как и в случае D3D vs OpenGL. Хотя в данном случае за спиной Cg стоит только NVidia. Программно реализована поддержка второй и третьей версии (!) пиксельных и вершинных шейдеров. Со второй версии вершинных шейдеров, поддержка которых представлена в DX 9, появился контроль над исполнением хода шейдера — условия if/else/endif, циклы loop/endloop и подпрограммы. Взаимодействие с контекстом GDI, а также IDirect3DDevice9::StretchRect() на пару с IDirect3DDevice9::ColorFill(), смахивает на попытку поднятия из могилы недавно положенного туда DirectDraw. Воистину неисповедимы пути Майкрософта 🙂 Впрочем, заверения о полной интеграции этих возможностей в 3D конвейер и освобождение программиста от написания небольшой обёртки для взаимодействия с 2D через 3D несомненно похвально. Формат пикселя с 10 битным каналом на каждую цветовую компоненту и 2 битами на альфа канал может показаться временным выходом из ситуации для жаждущих 64-битного представления цвета, тем не менее, аппаратная поддержка, а также в некоторых случаях совместимость оставляют желать лучшего. Карты смещения (Displacement Maps) — модификация базовой геометрии полигона вдоль нормали к нему. Карта смещения, по сути, представляет собой определенного вида текстуру. (Кто сталкивался с картами высот при рендеринге ландшафтов — это почти оно :)) В данном случае это та же текстура, с которой работает вершинный пайплайн. На данный момент небольшое количество видеокарт могут похвастаться аппаратной поддержкой этой фишки, так что в ближайшее время польза от неё сомнительна, однако как и водится достаточно соблазнительна. «Многоголовость» (MultiHead ;)) последней версии позволяет работать с адаптерами обладающими несколькими DAC’ами и позволяющими подключать несколько мониторов. Не будем обсуждать ценовой барьер конечного пользователя ;). Сам по себе панорамный обзор на несколько мониторов может быть ещё одним робким шажком в сторону глубокого погружения пользователя в игру. D3DX, если сравнивать его с тем же GLU в OpenGL, однозначно выигрывает по возможностям и функциональности. Я предпочитаю OpenGL и очень завидую этому 🙂 Наверняка в интернете найдётся подобная библиотека для OpenGL, однако факт остаётся фактом — всегда приятно осознавать, что столько возможностей находятся в стандартной поставке и полностью совместимы с самим DirectX. Остаётся желать только одного — чтобы при всей своей функциональности она не превратилась в монстроидальную поделку, половина функций которой останется не востребованными.

В целом охарактеризовать выход DX 9 можно одним простым и ёмким словом — успех 🙂 Акцент на графику как наиболее стремительно развивающуюся область и оптимизация в других компонентах как мне кажется, является правильным направлением на данный момент. Ждём DirectX 10 🙂

31 мая 2002 (Обновление: 11 июня 2009)

Основные отличия DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11 и DirectX 12

Hpc.by

DirectX — это набор программных интерфейсов (Application Programming Interface, API) от Microsoft. Они разработаны для облегчения разработки и выполнения приложений, использующих мультимедиа и игровые функции, в основном на платформе Windows.

Основные отличия DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11 и DirectX 12

Основное назначение DirectX — предоставить разработчикам стандартизированный набор инструментов для управления графикой, звуком, сетью и вводом/выводом устройств, обеспечивая высокую производительность и оптимизацию.

В таблице представлены основные отличия между DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11 и DirectX 12, включая архитектуру, тесселяцию, мультитрединг, вычислительные шейдеры, обратную совместимость, производительность, поддержку операционных систем и графических процессоров, графические возможности, обработку текстур, поддержку гармонических поверхностей и API. Эти отличия показывают эволюцию DirectX с каждой новой версией, предлагая разработчикам больше возможностей и оптимизаций для современных графических процессоров.

DirectX 12 вводит ряд значительных улучшений по сравнению с предыдущими версиями, таких как новая архитектура графического ядра, нативная поддержка мультитрединга и максимальная производительность. Важным преимуществом является обратная совместимость с DirectX 11 и более ранними версиями, что позволяет разработчикам использовать единый набор инструментов для создания графики и обработки изображений в различных операционных системах и на различном оборудовании.

Таблица различий Directx в различных версиях Windows

Особенность DirectX 9 DirectX 10 DirectX 11 DirectX 12
Общая архитектура Shader Model 3.0 Unified Shader Model 4.0 Unified Shader Model 5.0 Новая архитектура графического ядра
Тесселяция Не поддерживается Не поддерживается Поддерживается Поддерживается
Мультитрединг Отсутствует Ограниченная поддержка Улучшенная поддержка мультитрединга Нативная поддержка мультитрединга
Вычислительные шейдеры Не поддерживается Не поддерживается Поддерживается Поддерживается
Обратная совместимость Совместимость только с DirectX 9 Совместимость только с DirectX 10 Обратная совместимость с DirectX 10 и ниже Обратная совместимость с DirectX 11 и ниже
Производительность Приемлемая производительность Хорошая производительность Улучшенная производительность Максимальная производительность
Операционная система Windows XP и выше Windows Vista и выше Windows 7 и выше Windows 10 и выше
Поддержка графических процессоров GPU с поддержкой DirectX 9 GPU с поддержкой DirectX 10 GPU с поддержкой DirectX 11 GPU с поддержкой DirectX 12
Графические возможности Основные графические возможности Хорошие графические возможности Расширенные графические возможности Наиболее передовые графические возможности
Обработка текстур Ограниченная поддержка новых методов Ограниченная поддержка новых методов Улучшенная поддержка новых методов обработки текстур Оптимизированная обработка текстур
Поддержка сглаживания поверхностей Не поддерживается Не поддерживается Поддерживается Поддерживается
API Direct3D 9 Direct3D 10 Direct3D 11 Direct3D 12

Что такое Общая архитектура DirectX

Общая архитектура DirectX относится к набору программных интерфейсов и компонентов, разработанных Microsoft для стандартизации и упрощения разработки графических и мультимедийных приложений. В основе DirectX лежит множество API (Application Programming Interfaces), предоставляющих разработчикам инструменты для управления графикой, звуком, вводом и сетевыми возможностями.

DirectX предоставляет абстракцию аппаратного уровня, что позволяет разработчикам написать код, работающий с различными видеокартами и звуковыми устройствами без необходимости знания деталей их работы. Это обеспечивает совместимость между различными конфигурациями оборудования и операционными системами.

Основные компоненты архитектуры DirectX включают:

  1. Direct3D — графический API для 3D-графики и компьютерной графики.
  2. Direct2D — графический API для 2D-графики и растровых операций.
  3. DirectWrite — API для работы с текстом и шрифтами.
  4. DirectCompute — API для выполнения параллельных вычислений на графическом процессоре.
  5. DXGI (DirectX Graphics Infrastructure) — инфраструктура для управления ресурсами и связывания Direct3D с другими компонентами DirectX.
  6. DirectSound и XAudio2 — API для работы с аудио, управления звуковыми буферами и 3D-аудио.
  7. DirectInput и XInput — API для работы с устройствами ввода, такими как клавиатуры, мыши, геймпады и джойстики.
  8. DirectPlay — устаревший API для работы с сетевыми возможностями в играх.
  9. DirectShow — API для работы с мультимедийным потоковым содержимым, таким как видео и аудио.

Что такое Тесселяция применительно к DirectX

Тесселяция (tessellation) — это процесс разделения геометрии объекта на меньшие части, обычно треугольники, для улучшения детализации и качества изображения. В контексте компьютерной графики и DirectX, тесселяция используется для генерации большего числа полигонов из базовой геометрии, что позволяет создавать более реалистичные и детализированные сцены.

Тесселяция стала доступной в DirectX 11 и выше, благодаря внедрению аппаратного тесселлятора в современные графические процессоры. Тесселлятор работает в сочетании с вершинными, геометрическими и доменными шейдерами для динамической генерации дополнительной геометрии на основе изначальной модели.

Преимущества тесселяции включают:

  • Улучшение качества изображения: тесселяция позволяет добавлять дополнительные детали к моделям без необходимости увеличивать количество полигонов в исходных данных.
  • Более эффективное использование ресурсов: геометрия генерируется динамически, что позволяет оптимизировать использование видеопамяти и обеспечивает более высокую производительность.
  • Адаптивность: тесселяция позволяет адаптировать уровень детализации в зависимости от расстояния между объектом и камерой, что обеспечивает оптимальное качество изображения при любых условиях.

Тесселяция стала ключевой технологией для создания впечатляющих и реалистичных графических сцен в современных видеоиграх и приложениях. В сочетании с другими технологиями, такими как шейдеры, текстуры высокого разрешения и освещение, тесселяция позволяет создавать невероятно детализированные и визуально привлекательные графические эффекты.

Что такое Мультитрединг

Мультитрединг (multithreading) — это концепция параллельного выполнения нескольких потоков (threads) в рамках одного процесса. В контексте программирования и компьютерных систем, потоки — это наименьшие единицы выполнения, которые могут быть независимо планированы и управляемы операционной системой. Мультитрединг позволяет одновременно выполнять различные части кода в рамках одного приложения, что может привести к улучшению производительности, особенно на многоядерных процессорах.

Преимущества мультитрединга включают:

  1. Улучшение производительности: многопоточность позволяет более эффективно использовать ресурсы процессора, особенно на многоядерных системах, что приводит к повышению производительности приложений.
  2. Отзывчивость: мультитрединг позволяет одновременно выполнять задачи, не блокируя друг друга, что улучшает отзывчивость интерфейса и удобство использования приложений.
  3. Упрощение кода: разделение сложных задач на независимые потоки может сделать код более понятным и легким для поддержки.

В контексте компьютерной графики и DirectX, мультитрединг используется для оптимизации производительности, путем параллельного выполнения задач, таких как рендеринг, обработка физики и обновление игровых объектов. Версии DirectX 11 и выше включают улучшенную поддержку мультитрединга, что позволяет разработчикам эффективно использовать ресурсы процессора и графического процессора для достижения максимальной производительности.

Однако стоит отметить, что многопоточность может привести к проблемам с синхронизацией и состоянием разделяемых ресурсов, что требует внимательного проектирования и использования средств синхронизации, таких как мьютексы, семафоры и критические секции, для обеспечения корректного поведения приложения.

Многопоточность является важной техникой, особенно с учетом развития многоядерных и многопроцессорных систем. В контексте компьютерной графики и DirectX, мультитрединг может быть использован для распределения нагрузки между различными ядрами процессора и улучшения производительности, что является особенно важным для сложных и ресурсоемких графических приложений и игр.

Таким образом, для успешной работы с мультитредингом разработчикам нужно учитывать следующие аспекты:

  1. Разделение задач: для эффективного использования многопоточности, нужно определить, какие задачи можно разделить на независимые потоки. Это может включать обработку физики, обновление объектов и анимаций, рендеринг и другие аспекты.
  2. Синхронизация и разделение ресурсов: многопоточность может привести к проблемам с синхронизацией и доступом к разделяемым ресурсам. Необходимо использовать средства синхронизации, такие как мьютексы, семафоры и критические секции, чтобы обеспечить корректное поведение приложения.
  3. Оптимизация: для достижения максимальной производительности, разработчикам нужно анализировать профиль приложения и определять узкие места, которые могут быть оптимизированы с использованием многопоточности.

Что такое Вычислительные шейдеры

Вычислительные шейдеры (Compute Shaders) — это один из типов шейдеров, используемых в современных графических API, таких как DirectX, OpenGL и Vulkan. Шейдеры — это небольшие программы, написанные на специальных языках программирования (например, HLSL для DirectX или GLSL для OpenGL), которые выполняются на графическом процессоре (GPU) для выполнения различных графических и вычислительных задач.

Вычислительные шейдеры предназначены для обобщенных параллельных вычислений, которые не связаны с графическим конвейером рендеринга, в отличие от других типов шейдеров, таких как вершинные, пиксельные или геометрические шейдеры. Вычислительные шейдеры позволяют разработчикам использовать GPU для решения широкого спектра задач, не обязательно связанных с графикой.

Примеры использования вычислительных шейдеров включают:

  1. Физические расчеты: симуляция частиц, текучести, мягкого тела и других физических явлений.
  2. Обработка изображений: применение фильтров, сжатие, декомпрессия и другие операции, связанные с обработкой изображений.
  3. Постобработка: эффекты, такие как глубина резкости, цветокоррекция, смешивание и масштабирование.
  4. Вычисление освещения: глобальное освещение, обработка теней и другие аспекты освещения сцены.
  5. Искусственный интеллект: обработка данных, связанных с агентами, планированием и навигацией.

Преимущества использования вычислительных шейдеров:

  1. Параллелизм: графические процессоры специализируются на параллельной обработке данных, что позволяет значительно ускорить выполнение многих задач.
  2. Гибкость: вычислительные шейдеры предоставляют разработчикам гибкий инструмент для решения разнообразных задач, которые могут быть адаптированы для оптимальной производительности на GPU.
  3. Объединение ресурсов: использование графического процессора для выполнения вычислительных задач позволяет оптимальнее использовать доступные ресурсы системы.

Несмотря на множество преимуществ вычислительных шейдеров, есть и некоторые нюансы, которые следует учесть при их использовании:

  1. Ограничения оборудования: графические процессоры имеют свои ограничения, такие как доступная видеопамять, число ядер и так далее. Разработчики должны учитывать эти ограничения при создании вычислительных шейдеров и оптимизировать их для различных видов оборудования.
  2. Сложность программирования: написание и оптимизация вычислительных шейдеров может быть сложной задачей, особенно для тех, кто только начинает изучать GPU-программирование. Требуется хорошее понимание архитектуры GPU и алгоритмов параллельной обработки данных.
  3. Синхронизация: при работе с параллельными вычислениями, особенно в контексте вычислительных шейдеров, важно учитывать возможные проблемы с синхронизацией и разделением ресурсов между различными потоками выполнения.

Что такое Обратная совместимость DirectX

Обратная совместимость DirectX означает способность новых версий DirectX работать с приложениями, разработанными для предыдущих версий API. Это важно для разработчиков и пользователей, так как обеспечивает возможность продолжать использовать старые игры и приложения на новых системах, оборудовании и версиях DirectX.

DirectX имеет довольно хорошую обратную совместимость, что позволяет старым приложениям работать на новых версиях API и графических драйверах. Например, приложение, разработанное для DirectX 9, может работать на системе с установленным DirectX 11 или DirectX 12, при условии, что драйверы графического процессора и операционная система поддерживают обратную совместимость с DirectX 9.

Однако обратная совместимость не гарантирует, что приложение будет работать без ошибок или потери производительности. В некоторых случаях могут возникнуть проблемы совместимости, вызванные различиями в архитектуре и функциональности между версиями DirectX, а также изменениями в графических драйверах и оборудовании.

Для обеспечения обратной совместимости, разработчики графических API, драйверов и операционных систем стараются сохранять поддержку ключевых функций и стандартов предыдущих версий DirectX. Тем не менее, может потребоваться некоторая дополнительная работа со стороны разработчиков приложений и игр для обеспечения корректной работы на новых версиях DirectX, драйверах и оборудовании. Это может включать исправление ошибок, обновление кода для использования новых возможностей или оптимизацию производительности.

Что такое Обработка текстур

Обработка текстур (текстурирование) — это процесс применения изображений (текстур) к поверхностям 3D-моделей в компьютерной графике для создания реалистичного внешнего вида объектов. Текстурирование используется во многих областях, таких как видеоигры, анимация, визуализация архитектуры и спецэффекты.

Текстуры представляют собой двумерные изображения, которые могут быть созданы с использованием растровых графических редакторов, векторных программ или сгенерированы процедурно. В процессе текстурирования, текстуры накладываются на 3D-модели, алгоритмами, используя координаты текстур (UV-координаты), которые определяют, как текстура должна быть размещена на поверхности модели.

В компьютерной графике существует несколько основных типов текстур:

  1. Диффузные (цветовые) текстуры: определяют цвет и основной внешний вид поверхности объекта.
  2. Спекулярные текстуры: определяют свойства отражения света на поверхности объекта, создавая блеск и более реалистичное освещение.
  3. Нормальные текстуры: используются для имитации мелких деталей и неровностей поверхности, не увеличивая количество полигонов модели.
  4. Отражающие текстуры: предоставляют информацию об окружающем пространстве для создания реалистичных отражений на поверхности объекта.
  5. Прозрачные (альфа) текстуры: определяют прозрачность объекта или его частей, позволяя создавать стекло, воду и другие прозрачные или полупрозрачные материалы.
  6. Высотные текстуры (displacement maps): используются для изменения геометрии объекта на основе значения яркости пикселей текстуры, создавая сложные детали поверхности.

В процессе рендеринга, шейдеры (например, пиксельные или фрагментные шейдеры) используют текстуры для определения окончательного цвета каждого пикселя на экране. Шейдеры могут комбинировать информацию из разных текстур, учитывая освещение, тени, отражения и другие факторы, чтобы создать реалистичный и детализированный внешний вид объектов на сцене.

Оптимизация текстур также играет важную роль в процессе обработки текстур, особенно в контексте видеоигр и реального времени.

Разработчики используют различные методы для оптимизации текстур и повышения производительности, такие как:

  1. Мип-маппинг (MIP mapping): создание набора меньших и низко детализированных версий текстуры, которые используются в зависимости от расстояния объекта от камеры. Это снижает нагрузку на графический процессор и улучшает производительность.
  2. Атласы текстур (Texture atlas): объединение нескольких текстур в одно большое изображение, что уменьшает количество текстурных переключений на графическом процессоре и снижает нагрузку на память.
  3. Сжатие текстур (Texture compression): применение алгоритмов сжатия для уменьшения размера текстур, что экономит видеопамять и улучшает производительность. Однако сжатие может привести к потере качества изображения.

Directx 9

DirectX (Директ икс) – это бесплатный пакет библиотек, необходимый системе для эффективной работы с мультимедиа – играми, звуком, анимациями. Нередко разработчики игр включают DirectX в состав установочного пакета, чтобы обеспечить зрелищность графики и объемный звук. Именно это программное обеспечение обычно отвечает за отражения, детализацию текстур, реалистичность теней, преломление лучей света и многое другое.

Похожие программы

  • Adobe Flash Player — программа для воспроизведения flash-контента
  • Sony Vegas Pro — создание многодорожечных видео и аудио записей
  • Xvid Video Codec — библиотека для сжатия видео в стандарте MPEG-4
  • KMPlayer — мощный проигрыватель файлов звуковых и видеоформатов
  • Aimp — музыкальный проигрыватель с хорошим эквалайзером
  • SopCast — просмотр видео и аудиотрансляций в Интернете
  • iTools
  • Audacity — звуковой редактор, поддерживающий работу с несколькими дорожками
  • Reason
  • Camtasia Studio — программа для захвата видеоизображения с монитора компьютера
  • Windows Media Player — проигрыватель видео и аудио файлов от Microsoft
  • VLC Media Player — бесплатный кроссплатформенный медиапроигрыватель
  • DirectX — пакет библиотек, необходимый системе для работы с мультимедиа
  • Adobe Premiere Pro — программное обеспечение для нелинейного видеомонтажа
  • Adobe Audition
  • VKMusic — поиск и скачивание музыки из ВКонтакте, RuTube и YouTube
  • Windows Live Movie Maker
  • Fraps
  • K-Lite Codec Pack — набор кодеков для воспроизведения видео и аудиофайлов
  • Winamp — проигрыватель мультимедиа c поддержкой потокового контента
  • Realtek HD — пакет драйверов, предназначенный для HD Audio кодеков
  • Unity Web Player
  • MorphVOX Pro
  • VirtualDub
  • Freemake Video Converter
  • DivX — набор кодеков и утилит для воспроизведения аудио и видео
  • Adobe After Effects
  • Bandicam — программа для снятия скриншотов и записи видео с экрана
  • Ableton Live Suite
  • Steinberg Cubase
  • Pinnacle Studio — программа для обработки видео файлов
  • Movavi Video Editor — утилита для монтажа видеофайлов
  • iMovie — бесплатный видеоредактор от компании Apple
  • Sound Forge
  • Ace Stream Media
  • Virtual DJ — программа, имитирующая пульт диджея для микширования музыки
  • Action!
  • PowerDVD — проигрыватель мультимедийных файлов
  • GOM Player — медиапроигрыватель для Windows
  • Format Factory
  • CyberLink PowerDirector — видеоредактор с возможностью захвата видео с внешних источников
  • Finale
  • JetAudio — плеер с хорошим эквалайзером
  • Corel VideoStudio — профессиональный видеоредактор от компании Corel
  • Free Studio — пакет объединяющий более 40 мультимедийных программ
  • Avidemux — для создания новых и обработки готовых видео
  • Edius — программное обеспечение для нелинейного монтажа видео
  • ManyCam
  • Kodi — программа для воспроизведения мультимедиа
  • Daum PotPlayer — плеер с поддержкой всех мультимедийных форматов
  • ФотоШОУ PRO — программа для создания из фотографий видеороликов и слайд-шоу
  • Guitar Pro
  • MIRO
  • Shortcut
  • Light Alloy — бесплатный медиаплеер
  • GeForce Experience — автоматического поиск драйверов видеокарт компании Nvidia
  • HyperCam
  • Magix Music Maker — утилита для записи и обработки музыкальных дорожек
  • VideoPad Video Editor — частично бесплатный видеоредактор
  • Proshow Producer — условно-бесплатная программа для создания слайд-шоу
  • Free Video Editor — бесплатный видео редактор для нелинейного видео монтажа
  • Wondershare Filmora — условно-бесплатная программа для работы с видеофайлами
  • Zune

  • Аудио | Видео программы
  • Графические программы
  • Microsoft Office
  • Игры
  • Интернет программы
  • Диски и Файлы

    что значит надпись Dx9 и Dx10 внизу ярлыка игры?

    Это версия DirectX. Чем выше, тем лучше. Но твоя графа должна поддерживать.

    это direct x

    Это Directx, 9-11 оптимальный вариант, 12 лучше не устанавливать система может полететь !

    Это означает с каким директом будет запускаться игра.

    Похожие вопросы

    Ваш браузер устарел

    Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *