Как ввести переменную в с
Перейти к содержимому

Как ввести переменную в с

  • автор:

Инструкции объявления

Оператор объявления объявляет новую локальную переменную, локальную константу или локальную эталонную переменную. Чтобы объявить локальную переменную, укажите его тип и укажите его имя. Можно объявить несколько переменных одного типа в одной инструкции, как показано в следующем примере:

string greeting; int a, b, c; List xs; 

В инструкции объявления можно также инициализировать переменную с его начальным значением:

string greeting = "Hello"; int a = 3, b = 2, c = a + b; List xs = new(); 

В предыдущих примерах явно указывается тип переменной. Можно также разрешить компилятору определить тип переменной из его выражения инициализации. Для этого используйте var ключевое слово вместо имени типа. Дополнительные сведения см. в разделе неявно типизированных локальных переменных .

Чтобы объявить локальную константу, используйте const ключевое слово, как показано в следующем примере:

const string Greeting = "Hello"; const double MinLimit = -10.0, MaxLimit = -MinLimit; 

При объявлении локальной константы необходимо также инициализировать ее.

Сведения о локальных ссылочных переменных см. в разделе «Эталонные переменные «.

Неявно типизированные локальные переменные

При объявлении локальной переменной можно разрешить компилятору определить тип переменной из выражения инициализации. Для этого используйте var ключевое слово вместо имени типа:

var greeting = "Hello"; Console.WriteLine(greeting.GetType()); // output: System.String var a = 32; Console.WriteLine(a.GetType()); // output: System.Int32 var xs = new List(); Console.WriteLine(xs.GetType()); // output: System.Collections.Generic.List`1[System.Double] 

Как показано в предыдущем примере, неявно типизированные локальные переменные строго типизированы.

Обычно используется выражение var вызова конструктора. Использование var позволяет вам не повторять имя типа при объявлении переменной и создании экземпляра объекта, как показано в следующем примере:

var xs = new List(); 

Вы можете использовать целевое типизированное new выражение в качестве альтернативы:

List xs = new(); List? ys = new(); 

При работе с анонимными типами необходимо использовать неявно типизированные локальные переменные. В следующем примере показано выражение запроса, которое использует анонимный тип для хранения имени клиента и номера телефона:

var fromPhoenix = from cust in customers where cust.City == "Phoenix" select new < cust.Name, cust.Phone >; foreach (var customer in fromPhoenix) < Console.WriteLine($"Name=, Phone="); > 

Дополнительные сведения о неявно типизированных локальных переменных см. в разделе неявно типизированные локальные переменные.

При сопоставлении шаблонов в шаблоне var используется ключевое слово var .

Ссылочные переменные

При объявлении локальной переменной и добавлении ref ключевое слово перед типом переменной объявляется эталонная переменная или локальная ref :

ref int alias = ref variable; 

Ссылочная переменная — это переменная, которая ссылается на другую переменную, которая называется ссылочной. То есть ссылочная переменная является псевдонимом его ссылки. При назначении значения ссылочной переменной это значение назначается референту. При чтении значения ссылочной переменной возвращается значение ссылки. В следующем примере продемонстрировано такое поведение.

int a = 1; ref int alias = ref a; Console.WriteLine($"(a, alias) is (, )"); // output: (a, alias) is (1, 1) a = 2; Console.WriteLine($"(a, alias) is (, )"); // output: (a, alias) is (2, 2) alias = 3; Console.WriteLine($"(a, alias) is (, )"); // output: (a, alias) is (3, 3) 

ref Используйте оператор = ref назначения для изменения ссылочной переменной, как показано в следующем примере:

void Display(int[] s) => Console.WriteLine(string.Join(" ", s)); int[] xs = [0, 0, 0]; Display(xs); ref int element = ref xs[0]; element = 1; Display(xs); element = ref xs[^1]; element = 3; Display(xs); // Output: // 0 0 0 // 1 0 0 // 1 0 3 

В предыдущем примере element ссылочная переменная инициализируется как псевдоним первого элемента массива. Затем он ref переназначился, чтобы ссылаться на последний элемент массива.

Можно определить локальную ref readonly переменную. Нельзя назначить значение переменной ref readonly . Однако можно ref переназначить такую эталонную переменную, как показано в следующем примере:

int[] xs = [1, 2, 3]; ref readonly int element = ref xs[0]; // element = 100; error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, property or indexer Console.WriteLine(element); // output: 1 element = ref xs[^1]; Console.WriteLine(element); // output: 3 

Вы можете назначить ссылку в эталонную переменную, как показано в следующем примере:

using System; public class NumberStore < private readonly int[] numbers = [1, 30, 7, 1557, 381, 63, 1027, 2550, 511, 1023]; public ref int GetReferenceToMax() < ref int max = ref numbers[0]; for (int i = 1; i < numbers.Length; i++) < if (numbers[i] >max) < max = ref numbers[i]; >> return ref max; > public override string ToString() => string.Join(" ", numbers); > public static class ReferenceReturnExample < public static void Run() < var store = new NumberStore(); Console.WriteLine($"Original sequence: "); ref int max = ref store.GetReferenceToMax(); max = 0; Console.WriteLine($"Updated sequence: "); // Output: // Original sequence: 1 30 7 1557 381 63 1027 2550 511 1023 // Updated sequence: 1 30 7 1557 381 63 1027 0 511 1023 > > 

В предыдущем примере GetReferenceToMax метод является методом возвращается по ссылке . Он не возвращает максимальное значение, но возвращаемое ссылкой, которое является псевдонимом элемента массива, который содержит максимальное значение. Метод Run назначает ссылку возвращаемой переменной max . Затем, назначив max его, он обновляет внутреннее хранилище экземпляра store . Можно также определить ref readonly метод. Вызывающие методы ref readonly не могут назначить значение возвращаемой ссылке.

Переменная итерации инструкции foreach может быть эталонной переменной. Дополнительные сведения см. в foreach разделе инструкций инструкции инструкций итерации.

В критически важных сценариях использование ссылочных переменных и возвратов может повысить производительность, избегая потенциально дорогостоящих операций копирования.

Сведения о ref полях см ref . в разделе полей статьи ref типов структур.

область d ref

Контекстная ключевое слово scoped ограничивает время существования значения. Модификатор scoped ограничивает время существования ref-safe-to-escape или safe-to-escape соответственно текущим методом. Фактически добавление модификатора утверждает, scoped что код не будет расширять время существования переменной.

Можно применить scoped к параметру или локальной переменной. Модификатор scoped может применяться к параметрам и локальным параметрам, если тип является типом ref struct . scoped В противном случае модификатор может применяться только к локальным ссылочным переменным. Это включает локальные переменные, объявленные модификатором ref и параметрами, объявленными с in ref помощью модификаторов или out модификаторов.

Модификатор scoped неявно this добавляется в методы, объявленные в struct параметрах out , параметрах и ref параметрах, когда тип является ref struct .

Спецификация языка C#

Дополнительные сведения см. в следующих разделах статьи Спецификация языка C#:

  • Инструкции объявления
  • Ссылочные переменные и возвращается

Дополнительные сведения об scoped модификаторе см. в заметке по улучшению структуры низкого уровня.

См. также

  • справочник по C#
  • Инициализаторы объектов и коллекций
  • Ключевое слово ref
  • Сокращение выделения памяти с помощью новых функций C#
  • Параметры var (правила стиля IDE0007 и IDE0008)

Совместная работа с нами на GitHub

Источник этого содержимого можно найти на GitHub, где также можно создавать и просматривать проблемы и запросы на вытягивание. Дополнительные сведения см. в нашем руководстве для участников.

Переменные и типы данных в C++ — урок 2

Из школьного курса математики мы все знаем, что такое переменные. В программировании принципы довольно схожи. Переменная — это «ячейка» оперативной памяти компьютера, в которой может храниться какая-либо информация.

В программировании переменная, как и в математике, может иметь название, состоящее из одной латинской буквы, но также может состоять из нескольких символов, целого слова или нескольких слов.

  • Типы данных
    • Основные типы данных в C++
    • Пример объявления переменных
    • Разбор кода

    Типы данных

    В языке С++ все переменные имеют определенный тип данных. Например, переменная, имеющая целочисленный тип не может содержать ничего кроме целых чисел, а переменная с плавающей точкой — только дробные числа.

    Тип данных присваивается переменной при ее объявлении или инициализации. Ниже приведены основные типы данных языка C++, которые нам понадобятся.

    Основные типы данных в C++

    • int — целочисленный тип данных.
    • float — тип данных с плавающей запятой.
    • double — тип данных с плавающей запятой двойной точности.
    • char — символьный тип данных.
    • bool — логический тип данных.

    Объявление переменной

    Объявление переменной в C++ происходит таким образом: сначала указывается тип данных для этой переменной а затем название этой переменной.

    Пример объявления переменных

    int a; // объявление переменной a целого типа. float b; // объявление переменной b типа данных с плавающей запятой. double c = 14.2; // инициализация переменной типа double. char d = 's'; // инициализация переменной типа char. bool k = true; // инициализация логической переменной k. 
    • Заметьте, что в C++ оператор присваивания(=) — не является знаком равенства и не может использоваться для сравнения значений. Оператор равенства записывается как «двойное равно» — == .
    • Присваивание используется для сохранения определенного значение в переменной. Например, запись вида a = 10 задает переменной a значение числа 10.

    Простой калькулятор на C++

    Сейчас мы напишем простую программу-калькулятор, которая будет принимать от пользователя два целых числа, а затем определять их сумму:

    Переменные

    Теги: Си переменные. char, int, unsigned, long, long long, float, double, long double, long float, lexical scoping. Объявление переменных. Область видимости. Инициализация переменных. Имена переменных. Экспоненциальная форма.

    Переменные

    П еременные используются для хранения значений (sic!). Переменная характеризуется типом и именем. Начнём с имени. В си переменная может начинаться с подчерка или буквы, но не с числа. Переменная может включать в себя символы английского алфавита, цифры и знак подчёркивания. Переменная не должна совпадать с ключевыми словами (это специальные слова, которые используются в качестве управляющих конструкций, для определения типов и т.п.)

    А также ряд других слов, специфичных для данной версии компилятора, например far, near, tiny, huge, asm, asm_ и пр.

    Например, правильные идентификаторы
    a, _, _1_, Sarkasm, a_long_variable, aLongVariable, var19, defaultX, char_type
    неверные
    1a, $value, a-long-value, short

    Си — регистрозависимый язык. Переменные с именами a и A, или end и END, или perfectDark и PerfectDarK – это различные переменные.

    Типы переменных

    • 1) Размер переменной в байтах (сколько байт памяти выделит компьютер для хранения значения)
    • 2) Представление переменной в памяти (как в двоичном виде будут расположены биты в выделенной области памяти).

    Целые

    • char — размер 1 байт. Всегда! Это нужно запомнить.
    • short — размер 2 байта
    • int — размер 4 байта
    • long — размер 4 байта
    • long long — размер 8 байт.

    Указанные выше значения характерны для компилятора VC2012 на 32-разрядной машине. Так что, если ваша программа зависит от размера переменной, не поленитесь узнать её размер.

    Теперь давайте определим максимальное и минимальное число, которое может хранить переменная каждого из типов. Числа могут быть как положительными, так и отрицательными. Отрицательные числа используют один бит для хранения знака. Иногда знак необходим (например, храним счёт в банке, температуру, координату и т.д.), а иногда в нём нет необходимости (вес, размер массива, возраст человека и т.д.). Для этого в си используется модификатор типа signed и unsigned. unsigned char — все 8 бит под число, итого имеем набор чисел от 00000000 до 11111111 в двоичном виде, то есть от 0 до 255 signed char от -128 до 128. В си переменные по умолчанию со знаком. Поэтому запись char и signed char эквивалентны.

    Таб. 1 Размер целых типов в си.

    Тип Размер, байт Минимальное значение Максимальное значение
    unsigned char 1 0 255
    signed char
    ( char )
    1 -128 127
    unsigned short 2 0 65535
    signed short
    ( short )
    2 -32768 32767
    unsigned int
    ( unsigned )
    4 0 4294967296
    signed int
    ( int )
    4 -2147483648 2147483647
    unsigned long 4 0 4294967296
    signed long
    ( long )
    4 -2147483648 2147483647
    unsigned long long 8 0 18446744073709551615
    signed long long
    ( long long )
    8 -9223372036854775808 9223372036854775807

    sizeof

    В си есть оператор, который позволяет получить размер переменной в байтах. sizeof переменная, или sizeof(переменная) или sizeof(тип). Это именно оператор, потому что функция не имеет возможности получить информацию о размере типов во время выполнения приложения. Напишем небольшую программу чтобы удостовериться в размерах переменных.

    #include #include int main() < char c; short s; int i; long l; long long L; //Вызов sizeof как "функции" printf("sizeof(char) = %d\n", sizeof(c)); printf("sizeof(short) = %d\n", sizeof(s)); printf("sizeof(int) = %d\n", sizeof(i)); printf("sizeof(long) = %d\n", sizeof(l)); printf("sizeof(long long) = %d\n", sizeof(L)); //Вызов как оператора printf("sizeof(char) = %d\n", sizeof c); printf("sizeof(short) = %d\n", sizeof s); printf("sizeof(int) = %d\n", sizeof i); printf("sizeof(long) = %d\n", sizeof l); printf("sizeof(long long) = %d\n", sizeof L); _getch(); >

    (Я думаю ясно, что переменные могут иметь любое валидное имя). Эту программу можно было написать и проще

    #include #include int main() < printf("sizeof(char) = %d\n", sizeof(char)); printf("sizeof(short) = %d\n", sizeof(short)); printf("sizeof(int) = %d\n", sizeof(int)); printf("sizeof(long) = %d\n", sizeof(long)); printf("sizeof(long long) = %d\n", sizeof(long long)); //нельзя произвести вызов sizeof как оператора для имени типа //sizeof int - ошибка компиляции _getch(); >

    В си один и тот же тип может иметь несколько названий
    short === short int
    long === long int
    long long === long long int
    unsigned int === unsigned

    Типы с плавающей точкой

    • float — 4 байта,
    • long float — 8 байт
    • double — 8 байт
    • long double — 8 байт.
    Таб. 2 Размер типов с плавающей точкой в си.

    Тип Размер, байт Количество значащих знаков мантиссы Минимальное значение Максимальное значение
    float 4 6-7 1.175494351 E – 38 3.402823466 E + 38
    double 8 15-16 2.2250738585072014 E – 308 1.7976931348623158 E + 308

    Переполнение переменных

    Си не следит за переполнением переменных. Это значит, что постоянно увеличивая значение, скажем, переменной типа int в конце концов мы «сбросим значение»

    #include #include void main() < unsigned a = 4294967295; int b = 2147483647; //Переполнение беззнакового типа printf("%u\n", a); a += 1; printf("%u", a); //Переполнение знакового типа printf("%d\n", b); b += 1; printf("%d", b); getch(); >

    Вообще, поведение при переполнении переменной определено только для типа unsigned: Беззнаковое целое сбросит значение. Для остальных типов может произойти что угодно, и если вам необходимо следить за переполнением, делайте это вручную, проверяя аргументы, либо используйте иные способы, зависящие от компилятора и архитектуры процессора.

    Постфиксное обозначение типа

    • 11 — число типа int
    • 10u — unsigned
    • 22l или 22L — long
    • 3890ll или 3890LL — long long (а также lL или Ll)
    • 80.0f или 80.f или 80.0F — float (обязательно наличие десятичной точки в записи)
    • 3.0 — число типа double

    #include #include int main()

    Следующий код, однако, не будет приводить к ошибкам, потому что происходит неявное преобразование типа

    int a = 10u; double g = 3.f;

    Шестнадцатеричный и восьмеричный формат

    В о время работы с числами можно использовать шестнадцатеричный и восьмеричный формат представления. Числа в шестнадцатиричной системе счисления начинаются с 0x, в восьмеричной системе с нуля. Соответственно, если число начинается с нуля, то в нём не должно быть цифр выше 7:

    #include #include void main()

    Экспоненциальная форма представления чисел

    Э кспоненциальной формой представления числа называют представление числа в виде M e ± p , где M — мантиса числа, p — степень десяти. При этом у мантисы должен быть один ненулевой знак перед десятичной запятой.
    Например 1.25 === 1.25e0, 123.5 === 1.235e2, 0.0002341 === 2.341e-4 и т.д.
    Представления 3.2435e7 эквивалентно 3.2435e+7
    Существеут и другое представление («инженерное»), в котором степень должна быть кратной тройке. Например 1.25 === 1.25e0, 123.5 === 123.5e0, 0.0002341 === 234.1e-6, 0.25873256 === 258.73256e-3 и т.д.

    Объявление переменных

    В си переменные объявляются всегда в начале блока (блок — участок кода ,ограниченный фигурными скобками)

    При объявлении переменной пишется её тип и имя.

    int a; double parameter;

    Можно объявить несколько переменных одного типа, разделив имена запятой

    long long arg1, arg2, arg3;
    #include #include int main() < int a = 10; int b; while (a>0) < int z = a*a; b += z; >>

    Здесь объявлены переменные a и b внутри функции main, и переменная z внутри тела цикла. Следующий код вызовет ошибку компиляции

    int main()

    Это связано с тем, что объявление переменной стоит после оператора присваивания. При объявлении переменных можно их сразу инициализировать.
    int i = 0;
    При этом инициализация при объявлении переменной не считается за отдельный оператор, поэтому следующий код будет работать

    int main()

    Начальное значение переменной

    О чень важно запомнить, что переменные в си не инициализируются по умолчанию нулями, как во многих других языках программирования. После объявления переменной в ней хранится «мусор» — случайное значение, которое осталось в той области памяти, которая была выделена под переменную. Это связано, в первую очередь, с оптимизацией работы программы: если нет необходимости в инициализации, то незачем тратить ресурсы для записи нулей (замечание: глобальные переменные инициализируются нулями, почему так, читайте в этой статье).

    #include #include int main()

    Если выполнять эту программу на VC, то во время выполнения вылетит предупреждение
    Run-Time Check Failure #3 — The variable ‘i’ is being used without being initialized.
    Если нажать «Продолжить», то программа выведет «мусор». В многих других компиляторах при выполнении программы не будет предупреждения.

    Область видимости переменной

    П еременные бывают локальными (объявленными внутри какой-нибудь функции) и глобальными. Глобальная переменная видна всем функциям, объявленным в данном файле. Локальная переменная ограничена своей областью видимости. Когда я говорю, что переменная «видна в каком-то месте», это означает, что в этом месте она определена и её можно использовать. Например, рассмотрим программу, в которой есть глобальная переменная

    #include #include int global = 100; void foo() < printf("foo: %d\n", global); >void bar(int global) < printf("bar: %d\n", global); >int main()

    Будет выведено
    foo: 100
    bar: 333
    Здесь глобальная переменная global видна всем функциям. Но аргумент функции затирает глобальную переменную, поэтому при передаче аргумента 333 выводится локальное значение 333.
    Вот другой пример

    #include #include int global = 100; int main()

    Программа выведет 555. Также, как и в прошлом случае, локальная переменная «важнее». Переменная, объявленная в некоторой области видимости не видна вне её, например

    #include #include int global = 100; int main() < int x = 10; < int y = 30; printf("%d", x); >printf("%d", y); >

    Этот пример не скомпилируется, потому что переменная y существует только внутри своего блока.
    Вот ещё пример, когда переменные, объявленные внутри блока перекрывают друг друга

    #include #include int global = 100; int main() < int x = 10; < int x = 20; < int x = 30; printf("%d\n", x); >printf("%d\n", x); > printf("%d\n", x); getch(); >

    Программа выведет
    30
    20
    10
    Глобальных переменных необходимо избегать. Очень часто можно услышать такое. Давайте попытаемся разобраться, почему. В ваших простых проектах глобальные переменные выглядят вполне нормально. Но представьте, что у вас приложение, которое

    • 1) Разрабатывается несколькими людьми и состоит из сотен тысяч строк кода
    • 2) Работает в несколько потоков

    Во-первых, глобальная переменная, если она видна всем, может быть изменена любой частью программы. Вы изменили глобальную переменную, хотите её записать, а другая часть программы уже перезаписала в неё другое значение (на самом деле это целый класс проблем, которые возникают в многопоточной среде). Во-вторых, при больших размерах проекта не уследить, кто и когда насоздавал глобальных переменных. В приведённых выше примерах видно, как переменные могут перекрывать друг друга, то же произойдёт и в крупном проекте.

    Безусловно, есть ситуации, когда глобальные переменные упрощают программу, но такие ситуации случаются не часто и не в ваших домашних заданиях, так что НЕ СОЗДАВАЙТЕ ГЛОБАЛЬНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ!
    Переменные могут быть не только целочисленными и с плавающей точкой. Существует множество других типов, которые мы будем изучать в дальнейшем.

    ru-Cyrl 18- tutorial Sypachev S.S. 1989-04-14 sypachev_s_s@mail.ru Stepan Sypachev students

    email

    Всё ещё не понятно? – пиши вопросы на ящик

    Переменные в C++: типы данных и примеры

    обложка статьи

    Всем привет! В данной статье я бы хотел рассказать о важнейшем компоненте в программировании — переменных. Без них очень трудно представить полноценную программу, ведь они позволяют взаимодействовать с пользователем, а также упрощают многие рутинные действие. Именно поэтому мы приступаем к изучению переменных!

    Что такое переменные?

    Переменные — это выделенные ячейки в памяти под определенный тип данных. Сами же ячейки постоянно хранятся на компьютере пользователя. Их мы можем заполнять различными значениями, модифицировать и использовать в наших целях.

    Стандартные типы данных в C++

    Прежде чем мы продолжим знакомство с переменными в C++, давайте узнаем, значениями какого типа мы можем заполнять созданные нами переменные.

    Вот список стандартных типов данных:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *