Как вывести сообщение в консоль unity
Перейти к содержимому

Как вывести сообщение в консоль unity

  • автор:

Вопросы с меткой [консоль]

Используйте данную метку для вопросов по разработке консольных приложений и особенностям консольного интерфейса. Для вопросов по интерпретаторам команд используйте метки соответствующего ПО: [cmd], [shell], [bash]

1,700 вопросов
Конкурсные
Неотвеченные

  • Конкурсные 0
  • Неотвеченные
  • Цитируемые
  • Рейтинг
  • Неотвеченные (мои метки)

23k показов

Как из Python вывести на Windows-консоль строку в Юникоде?

Простой print() не срабатывает. Интерпретатор валится с жалобой на то, что он сам не может сконвертировать Юникод в ту кодировку, которая используется в Windows-консоли. Может быть ему можно как-то .

задан 28 авг 2012 в 7:00
27k показов

Как сделать, чтобы nodeJs сервер работал без активированной консоли?

Дали пробную неделю на VPS хостинг, поставил там NodeJS, но проблема в том, что он работает, только тогда, когда активирована консоль. Как сделать, чтобы он работал бесконечно?

задан 28 авг 2012 в 7:14
16 голосов
12k показов

Ubuntu перейти в папку с названием на русском языке

Как в Ubuntu в консольном режиме (только английский язык) перейти в папку с русским названием?
задан 15 сен 2015 в 18:58
15 голосов
578 показов

Рамка на bash с использованием символов из Unicode Box Drawing

Захотелось мне как-то оформить башевский скрипт, чтобы выдавал менюшку в красивой рамочке. Погуглил, почесал репу, ну и накатал пару небольших функций. Результатом, с удовольствием, делюсь с .

задан 28 июл 2018 в 20:05
13 голосов
6k показов

Как парсить аргументы командной строки?

Пишу консольное приложение которое должно принимать более 5 параметров. При этом есть обязательные параметры есть не обязательные, одни параметры должны работать только с другими и т.д.. Я уже погряз .

задан 16 ноя 2015 в 13:23
12 голосов
20k показов

Настроить консоль phpStorm, чтобы были доступны unix-команды (как в Git bash)

Почему в command line tool phpStorm не работают команды ls, pwd, mkdir и др.? В обычной cmd эти команды тоже не работают. Зато в консоли git bash работают. php, git, composer — работают везде. Но это.

задан 28 июн 2015 в 13:42
11 голосов
7k показов

Ввод даты в консольном приложении

Пишу программу в С#, которая предполагает простое анкетирование пользователей с последующем выводом данных. Как правильно организовать в консольном приложении C# получение от пользователя данных о .

задан 19 апр 2017 в 13:42
11 голосов
1k показов

Почему такое отображение в консоли?

1: Создал объект через конструктор и заменил свойство constructor в прототипе. function Test() < this.test = 0; >function One() < this.one = 1; >function Two() < this.two = 2; >.

задан 29 окт 2017 в 2:01
10 голосов
270 показов

Сравнение эффективности потоков C++ и файлов C

Навеяно вопросом о том, что следует использовать — потоки или файловые функции, и что потоки обычно медленнее. Набросал тестовую программу (код ниже), испытал на Open Watcom и Visual C++ 2015. .

задан 4 мая 2016 в 12:48
253 показа

Алгоритм генерации смежных границ таблиц в эмуляторах терминала

Вопрос ко всем полиглотам! Не только знающих JavaScript. Пойдет любой язык программирования, просто JavaScript самый удобный при использовании на SO. Пытаюсь написать небольшой тренажер для Vim. С .

задан 1 ноя 2021 в 3:13
1k показов

Убрать полосы прокрутки Console C#

Пишу мини-игру на Console C#. Для более красивого отображения хочется убрать полосы прокрутки снизу и сбоку консоли. В свойствах консоли такого момента не нашел. Если есть способы , то подскажите , .

задан 24 дек 2016 в 8:07
937 показов

Отловить сочетание клавиш в консоли

1) Код должен быть или кроссплатформенный, или 2а варианта кода (под Windows и Linux) 2) Мне нужно отследить, когда пользователь нажмет Shift+Enter 3) Программа консольная

задан 14 мая 2019 в 22:49
95k показов

Цвет текста в консоли C#

Как изменить цвет выводимой строки/символа в консоли в C#?
задан 6 дек 2011 в 11:34
427 показов

Команда для вывода топ 10 приложений, использующих ОЗУ системы

Желаемо в terminale при вводе top10 выводился список 10 самых память потребляемых приложений. Наподобие: 1 firefox 1025Mb 2 chrome 800Mb 3 apache 600Mb . 10 nginx 100Mb

Print/Debug.Log не показывает выходные данные в консоли Unity

enter image description here

Я пытаюсь напечатать простое выражение с помощью C# в Unity Console, но не знаю, почему оно не печатается. c# unity-game-engine console

Поделиться Источник 20 февраля 2017 в 07:04

4 ответа

Если print не работает, Debug.Log также не будет работать, поэтому это не проблема. Вот возможные причины, почему print не отображается в консоли: 1.Скрипт не подключен к GameObject. 2.Скрипт, к которому присоединен GameObject, не активен. Активируйте его из редактора. 3.Скрипт NumberWizard не включен. Включите скрипт. 4 . Переключение журнала не отмечено. На вашем скриншоте включены как сообщения отладки, предупреждения, так и сообщения об ошибках, поэтому мы можем исключить то, что находится в 4.

Поделиться 20 февраля 2017 в 07:20

Нажатие «Play»

Согласно этой ссылке, print() или Debug.Log будут работать только с следующими условиями

Кажется, что ключевой элемент информации, который я не нашел, заключался в том, что Debug.Log записывает в консоль только при запуске игры из Unity, нажав кнопку «play» над представлением игры. Я запускал свою игру, нажав Ctrl-B или нажав «Build & Run» в окне настроек сборки. В этом случае он будет выводиться только в файл журнала

Таким образом, вам нужно нажать кнопку play над представлением игры, а не использовать «Build & Run».

Проверьте свои фильтры

Согласно этой ссылке, вы также должны проверить свои фильтры
Поделиться 20 февраля 2017 в 07:08

Вы пробовали использовать Debug.Log ? Также вы можете использовать их для конкретики: Debug.LogWarning и Debug.LogError . Также убедитесь, что этот скрипт прикреплен. Например, Debug.Log(«Started»); Надеюсь, это поможет!

Поделиться 20 февраля 2017 в 07:08

  • Нажмите на объект, как показано в панели «Иерархия» слева, и выберите один из объектов.
  • Нажмите на «Добавить компонент» в левой нижней панели. Выберите скрипты и добавьте свой файл скрипта
  • Затем добавьте свое сообщение об отладке в код, например, Debug.Log(«вот мое сообщение об отладке..»); и запустите снова.

Debug.Log() и кто его вызвал

Порой, бывает удобно вывести в консоль отладки полный путь с иерархией в сцене того объекта, который это сообщение вызвал:

А вот как это можно сделать:

using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour < public static string GetHierarchyPath(Component inComponent) < if (inComponent) < string path = inComponent.name; while (inComponent && inComponent.transform.parent) < inComponent = inComponent.transform.parent; path = inComponent.name + "/" + path; >return path; > return string.Empty; > void Start () < Debug.Log("I am here ->" + GetHierarchyPath(this)); > >

Share the post «Debug.Log() и кто его вызвал»

Программирование в Unity для опытных программистов

В Unity скрипты можно использовать для разработки практически любого элемента игры или интерактивного контента с графикой реального времени. Unity поддерживает скрипты на C#, созданные в соответствии с одним из двух основных подходов: традиционным и широко использующимся объектно-ориентированным подходом и информационно-ориентированным подходом, который теперь тоже поддерживается в Unity в отдельных случаях благодаря нашему высокопроизводительному многопоточному стеку информационно-ориентированных технологий (DOTS).

На этой странице

  • Если у вас есть опыт программирования на C++
  • Объекты GameObject и компоненты
  • Программирование компонентов в Unity
  • Преимущества информационно-ориентированного подхода
  • Современное оборудование
  • Отладка в Unity
  • Системы программирования в Unity
  • Настройка редактора Unity

Знакомитесь с Unity, имея знания C++?

Unity поддерживает C#, стандартный в отрасли язык программирования, в некоторой степени похожий на Java или C++.

По сравнению с C++, C# легче в изучении. Кроме того, он относится к категории языков «с управлением памятью», то есть он автоматически распределяет память, устраняет утечки и так далее.

Как правило C# удобнее C++, если вам нужно в первую очередь разработать игру, а потом уже работать над различными сложными аспектами программирования.

Объекты GameObject и компоненты в Unity

Вся интерактивность и игровой процесс в Unity строятся на основе трех фундаментальных блоков: объекты GameObject, компоненты и переменные.

Любой объект в игре является GameObject, будь то персонажи, источники света, спецэффекты, декорации и все остальное.

Компоненты
Игровые объекты сами по себе не имеют никакого поведения. Для того, чтобы объект начал работать, игровому объекту нужны различные атрибуты, добавляемые с помощью компонентов.

Компоненты (Component) определяют поведение игровых объектов, к которым они прикреплены, и управляют ими. Простой пример — создание источника света, включающее прикрепление компонента Light к GameObject (см. ниже). Таким же примером может быть добавление компонента Rigidbody к объекту, чтобы он мог падать.

Компоненты имеют ряд свойств или переменных, которые можно настроить в окне Inspector редактора Unity и/или с помощью скрипта. В примере выше к свойствам источника света относятся дальность, цвет и интенсивность.

Программирование компонентов в Unity

В Unity есть множество самых разнообразных компонентов, но вы вскоре можете столкнуться с необходимостью создать собственный компонент для реализации своих алгоритмов. Это можно сделать с помощью скриптов, в которых описана ваша собственная игровая логика и поведение объектов, и которые затем прикрепляются к игровым объектам как компоненты. Каждый скрипт связывается с внутренними механизмами Unity путем реализации класса, производного от встроенного класса MonoBehaviour.

Компоненты на основе скриптов позволяют запускать игровые события, проверять объект на предмет столкновений, применять физические свойства, программировать реакцию на управление пользователя и многое другое. См. Unity Scripting API для дополнительной информации.

Демофильм Unity Megacity создан на основе DOTS

Преимущества информационно-ориентированного подхода с DOTS

Традиционная модель «игровой объект — компонент» хорошо работает и сегодня, поскольку она проста как для программистов, так и других пользователей, а также удобна для создания интуитивных интерфейсов. Добавите компонент Rigidbody к объекту GameObject — он начнет падать, добавите компонент Light — GameObject начнет излучать свет. Все остальное также подчиняется этой простой логике.

При этом система компонентов создана на основе объектно-ориентированной платформы, что создает сложности для разработчиков при работе с кэшем и памятью развивающегося оборудования.

Компоненты и игровые объекты относятся к «тяжелым объектам C++». Все объекты GameObject имеют имя. Их компоненты представляют собой оболочки для C# поверх компонентов на C++. Это упрощает работу с ними, но может влиять на производительность, если они будут храниться в памяти без явной структуры. Объект C# может находиться на любом участке памяти. Объект C++ также может находиться в любом участке памяти. Группировка и последовательное размещение объектов в памяти отсутствуют. При каждой загрузке в центральный процессор для обработки объект приходится собирать по частям из разных участков памяти. Это может сильно замедлить загрузку, а оптимизация потребует много усилий.

Для решения этих проблем мы начали перерабатывать базовые системы Unity на основе высокопроизводительного, многопоточного стека информационно-ориентированных технологий или DOTS (в настоящее время в статусе предварительной версии).

DOTS позволяет вашей игре эффективно использовать все возможности новейших многоядерных процессоров. Стек состоит из следующих компонентов:

  • система задач C# для эффективного исполнения кода на многопоточных системах;
  • Entity Component System (ECS) для разработки высокопроизводительного кода по умолчанию;
  • компилятор Burst для компиляции скриптов в оптимизированный нативный код.

ECS — это новая система компонентов в составе DOTS; все традиционные объектно-ориентированные манипуляции над GameObject отражаются на экземпляре в новой системе. Название «Компонент» никак не изменилось. Важнейшее отличие — в структуре данных. Подробнее об этом можно узнать из статьи «О DOTS: Entity Component System».

Демофильм Unity Megacity создан на основе DOTS

Используйте все возможности современного оборудования

Помимо того, что это улучшенный подход к написанию кода игры с точки зрения дизайна, ECS позволяет вам использовать систему задач C# Unity и компилятор Burst и тем самым полностью использовать преимущества современного оборудования.

Многопоточные системы DOTS помогают создавать игры для самых разных устройств и разрабатывать богатые игровые миры с большим числом элементов и сложными симуляциями. Производительный код, в свою очередь, снижает тепловыделение и продлевает время автономной работы мобильных устройств. Переход от объектно-ориентированного к информационно-ориентированному подходу упрощает вам многократное использование кода, а другим позволяет легче понять и дополнить его при необходимости.

Некоторые из технологий DOTS все еще находятся в статусе предварительной версии, поэтому мы советуем разработчикам использовать стек для решения отдельных вопросов производительности проекта, не строить на базе DOTS весь проект. См. раздел «Дополнительные ресурсы» в конце этой страницы, где указаны ссылки на ключевые ресурсы DOTS.

Unity Profiler для оптимизации производительности

Отладка в Unity

Настройка и отладка в Unity эффективна, потому что все переменные игрового процесса отображаются непосредственно в процессе игры, что позволяет менять их на лету без дополнительного программирования. Игру можно приостановить в любой момент или переходить от одного оператора к другому по очереди.

Вот несколько полезных ресурсов по оптимизации в Unity:

Наилучшие методики для общих случаев (включая подробные советы по оптимизации системы интерфейса Unity)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *