Почему на кубике 1 и 4 красные
Перейти к содержимому

Почему на кубике 1 и 4 красные

  • автор:

Как жульничать при игре в кости – советы игрового эксперта

Недавно археологи раскопали игровой кубик 600-летнего возраста, который, вероятно, использовался для жульничества. На гранях деревянного кубика из средневековой Норвегии находились две пятёрки, две четвёрки, тройка и шестерка – а единички и двойки не было. Считается, что этот кубик использовался для обмана при игре в кости, а не в какой-то особой игре, в которой нужны были определённые комбинации чисел.

Сегодня подобные кубики известны, как «верхи и низы» [tops and bottoms]. Они полезны для нечестной игры, если вы склонны к подобным действиям, хотя не гарантируют постоянного выигрыша, и не выдерживают тщательного осмотра со стороны подозрительных соперников (им стоит только попросить рассмотреть кубик – и вас раскроют). Но при игре в кости есть несколько других вариантов жульничества, о некоторых из которых я вам расскажу.

Стоит отметить, что эти методы запрещено использовать в казино, и я не рекомендую вам использовать их в подобных заведениях – это лишь интересный метод изучения вероятностей.

Вероятности для честного кубика и для кубика «верх и низ».

У честной игральной кости вероятность выпадения любого числа из шести одинакова, и составляет 16,67%. В случае норвежского кубика числа 4 и 5 появляются в два раза чаще, поскольку они встречаются по два раза, поэтому для них вероятность равняется 1/3, 33,33%. В таблице перечислены эти вероятности.

Вероятности для суммы двух костей

Не нужно иметь особо живое воображение, чтобы понять, как можно использовать изменённые кости в свою пользу. Допустим, мы играем с двумя нормальными кубиками. Они могут выпасть 36-ю различными способами, и выдать 11 возможных вариантов суммы чисел. Например, любая из комбинаций 6+4, 4+6 и 5+5 даст в сумме 10.

Если мы будем использовать два изменённых кубика, на гранях которых есть только числа один, четыре и пять, мы не сможем выкинуть 11 или 12, поскольку на них нет шестёрок. Точно так же мы не можем выбросить три, поскольку у нас нет комбинации 1+2. Также мы не сможем получить комбинацию, сумма которой будет равна семи – а вероятность такой комбинации обычно наибольшая, 16,67%. В крэпс, игре в кости, в которую играют в казино, часто встречается ситуация, в которой вам совсем не нужна семёрка. Поэтому, если вы играете с костями, на которых невозможно выбросить семёрку, у вас будет преимущество.

Как не выбросить семёрку с двумя изменёнными кубиками

Поскольку подобные изменённые кости не пройдут даже поверхностного близкого осмотра, их необходимо вводить в игру на короткий промежуток, а затем снова подменивать. Для этого мошеннику нужно быть экспертом в области ловкости рук, пальминга, способным спрятать один набор костей в руке, а потом ввести их в игру, выведя из неё другую пару.

Вероятности выпадения сумм у двух кубиков, когда на одном из которых есть только числа один, два и четыре.

Использовать два кубиков с одними и теми же повторяющимися цифрами довольно рискованно, поэтому мошенник может предпочесть заменить только один кубик из двух. В нашем примере это означает, что избежать семёрки не удастся, и вероятность её выпадения останется равной 16,67%. Но при этом такая же вероятность будет у сумм пять и шесть.

Вероятности в игре крэпс выстроены так, что, когда вам нужно избежать семёрки, вероятность появления этой суммы наивысшая. Подменив один кубик, можно уменьшить шансы казино на выигрыш, увеличив вероятности появления других комбинаций.

Кубик с изменённым центром тяжести («загруженный»)

При игре с подгруженной костью мошенничество выявить труднее. Их можно делать разными способами. К примеру, можно высверлить одну из точек на одной из граней, и заполнить её тяжёлым материалом, чтобы кубик с большей вероятностью приземлялся этой гранью вниз. Если высверлить номер один, то вероятность появления шестёрки будет больше, поскольку шестёрка всегда расположена напротив единицы. Ещё один способ загрузить кубик – немного изменить его форму, чтобы увеличить вероятность качения. Это может дать небольшое преимущество, которое даст мошеннику фору.

С использованием костей «верх и низ» легко подсчитать вероятности выпадения различных сумм. С загруженным кубиком всё не так просто. Один из способов оценить вероятности – кинуть кубик много раз (возможно, тысячи), и посмотреть, какие числа выпадают, и как часто. Если вы увидите, что вероятность выпадения семи стала меньше, чем у честных кубиков, это может сыграть на руку при мошенничестве.

Контролируемые броски

Другой способ мошенничества не требует нечестных кубиков и включает лишь обучение технике броска контролируемым способом. Вы даёте кубику соскользнуть или выпасть так, чтобы он повернулся определённой гранью вверх. При использовании двух кубиков можно использовать один как стопор для другого. Опытный игрок может выполнять такие броски так, что это будет трудно заметить.

Доминик Лориджио, «доминатор кубиков», умел бросить кубики так, что это выглядело обычно, но при этом они приземлялись в нужной комбинации. Это достигается изучением того, как кубик летит в воздухе, и контролем каждого этапа броска. Для доведения до совершенства требуется много часов практики, но он добился того, что смог постоянно выигрывать при игре в крэпс.

Многие согласятся с тем, что Лориджио играл, просто используя правила для создания преимущества в свою пользу. Этот способ напоминает подсчёт карт в блэкджеке. Казино это может не понравиться, но технически говоря, вы не мошенничаете – хотя в некоторых казино вас могут заставить бросить кубики по-другому, если начнут подозревать, что вы применяете контролируемые броски.

Красный

Стандартная форма

Он красный кубик с зелеными глазами, на каждом глазе у него по 4 голубые реснички, желтые губы маленькие красные ручки и ножки.

На Земле принял вид красного кролика. Он пушистый красный кубик с длинными красными ушками с розоватым животом.

Характер [ ]

Красный — Прямолинейный, решительный и вспыльчивый, оптимист. Воспринимает все неприятности с восторгом и непоколебимой верой в то, что все будет хорошо. Безусловный лидер команды.

Отношения [ ]

Кубики [ ]

Он прилетел на землю вместе с другими кубиками: Зеленым, Желтым и Синим. Он дружит с остальными кубиками, и как настоящий лидер умеет принимать решения, и руководить командой.

Валерия [ ]

Красный дружит с Валерией, играет с ней, является ей лучшим другом как и остальные кубики.

Станислав [ ]

Красный дружит с Станиславом и называет его «Страшнислав» и является ему лучшим другом как и остальные кубики.

Факты [ ]

  • При отборе кубиков для полета изучения галактики он самым последним попал в аппарат и прошел отбор для полета на Куболете.
  • Он лидер команды кубиков.
Главные кубики
Жёлтый • Синий • Зелёный • Красный

Баланс игральных костей (двадцатигранники) ⁠ ⁠

Увлечение настольными ролевыми играми (НРИ) повлекло за собой желание обладать властью над миром большим количеством игральных костей, по этой причине, были приобретены несколько наборов игральных костей на известном китайском ресурсе. А ещё, однажды друг прислал ссылку на ролик (видео можно найти по запросу: «dice balance test«), где показывается способ проверки игральных костей на наличие баланса (несколько столовых ложек поваренной соли на кружку воды, см. ниже). Зачем нужен баланс, на всякий случай поясню, вдруг кто не знает: если твои кубы не имеют баланса, то, например чаще будет выпадать невысокий результат, или же наоборот — кости будут читерские, что тоже нехорошо. Ниже, в гифке видно, что пять двадцатигранников из купленных наборов, всплывают одной и той же стороной вверх в солёном растворе.

Баланс игральных костей (двадцатигранники) Dungeons & Dragons, Игральные кости, Настольные ролевые игры, Двадцатигранник, Гифка, Длиннопост

Почему так происходит? Так как сабж сделан из пластика, то, вероятно в порах имеются крошечные пузырьки воздуха, которые и приводят к такому поведению в воде (возможно ошибаюсь, поправьте).
Это, в свою очередь, приводит к определённым выводам.
Если кости всплывают одной и той же гранью, значит — кубы без баланса. А если они всплывают всегда по разному, значит имеют баланс.
Из купленных наборов какие-то игральные кости повели себя удовлетворительно, а некоторые показывали всегда один и тот же результат. А ещё имеется старый набор, подарок друга. Так дайсы из этого набора вообще не всплывают. Ниже чёрный двадцатигранник
как раз оттуда, а также фиолетовый из новых, который в отличии от других имеет баланс.

Баланс игральных костей (двадцатигранники) Dungeons & Dragons, Игральные кости, Настольные ролевые игры, Двадцатигранник, Гифка, Длиннопост

Немного огорчился, что несколько кубов придётся положить на полку. Однако задумался о том, насколько эти пузырьки будут влиять на баланс в реальной игре? Ведь наши игры, как правило, проходят на суше и кидаем мы кости на твёрдой поверхности.

Взяв пять «бракованных» двадцатигранника, а также ещё два: фиолетовый — благополучно прошедший проверку, и чёрный — тонущий, сделал небольшой эксперимент, о котором и решил написать на Пикабу, так как результаты оказались неожиданными для меня. Но обо всём по порядку.

Баланс игральных костей (двадцатигранники) Dungeons & Dragons, Игральные кости, Настольные ролевые игры, Двадцатигранник, Гифка, Длиннопост

1. Сверху вниз. Двадцатигранники без баланса: Фиолетовый (с белыми цифрами), Красный, Синий, Зелёный, Чёрный (цифры на последних золотистого цвета) — пять штук.

Другие двадцатигранники: Фиолетовый (с балансом, с золотыми цифрами), Чёрный не водоплавающий.

2. Дайс-тауэр, позволяющий включить случайность по максимуму (у него была снята передняя перегородка, чтобы кости останавливались сами, когда иссякнет их энергия, кинетическая кажется)

3. Тетрадный листок, где буду записывать результаты 100 бросков каждого цвета.

Ниже, вбитые в нормальные таблицы (а не те каракули ручкой на листке), результаты семи сотен бросков кубов (для простоты: первые цветные пять строк — дайсы без баланса, последние с буквой «б» с балансом). Картинка без шакалов на гуглфото будет в комментах.

Баланс игральных костей (двадцатигранники) Dungeons & Dragons, Игральные кости, Настольные ролевые игры, Двадцатигранник, Гифка, Длиннопост

После этого, подытожив результаты, получилось такая таблица (старался проверять по два раза, но мог выкинуть крит.провал на внимательность). Первая строка — это грани d20, а под ними, сколько раз из ста выпадал результат. Например, на первом фиолетовом, критический провал (1) выпал четыре раза, а крит.успех (20) семь раз. Пустые ячейки означают, что из ста бросков ни разу не выпала такая цифра.

Баланс игральных костей (двадцатигранники) Dungeons & Dragons, Игральные кости, Настольные ролевые игры, Двадцатигранник, Гифка, Длиннопост

Если сравнить с тем, как всплывали кубы, то цифры не совсем сходятся. Таблица ниже показывает слева направо по убыванию, частоту выпадения результатов на гранях костей. На первом фиолетовом чаще всего выпадало 15, так что он вполне может считаться «читерским» кубом. А вот первый чёрный скорее всего будет из «проклятых» кубов, 2 — это не самый лучший результат.

Баланс игральных костей (двадцатигранники) Dungeons & Dragons, Игральные кости, Настольные ролевые игры, Двадцатигранник, Гифка, Длиннопост

Красным цветом выделены те грани, которыми чаще всего всплывали кубы в солёной воде.
К каким выводам я пришёл? Хотя солёная вода и показывает, что кости не имеют идеального баланса, но, по моему мнению, на броски это не сильно влияет (хотя 100 бросков тоже мало конечно, вот если бы 1000 на каждый. ). Например, фиолетовый и синий дайсы всплывали одной и той же стороной вверх, однако результаты бросков отличаются. К тому же, многие настольщики со мной согласятся, кого-то кубы любят больше, кого-то меньше, также среди любителей D&D есть люди, которые не позволяют пользоваться своими костями другим, вероятно из-за боязни потерять привязанность своих дайсов. Я и сам не раз убеждался воочию, что некоторые бросают кости лучше других, словно Тимора на их стороне (богиня удачи из фэтезийной вселенной Forgotten Realms), а у некоторых чаще выпадают критические провалы. Хотя казалось бы дайс-тауэры уравнивают шансы всех. Почему так происходит? Я не знаю. Спасибо всем, кто дочитал до конца, надеюсь кому-то будет полезен мой опыт.

4.8K постов 10.9K подписчиков

Подписаться Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов

•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

5 лет назад

Фигня это, батенька.

100 попыток на 20 вариантов исхода? Очень мало для статистики на предмет определения «кривизны» распределения.

раскрыть ветку
5 лет назад

Естественно чёрный дайс проклят. Он же чёрный. Красный быстрее, чёрный выдаёт сплошные промахи, солнце встаёт на востоке и прочие очевидные вещи 🙂

раскрыть ветку
5 лет назад

Последняя таблица не ясна. «чащее-реже» это сравнительные величины, а не абсолютные. Может быть на 1% чаще, что пофиг, а может быть на 50%, что уже указывает на кривой баланс.

Где график распределения?

Так же, учитывая, что «мы кидаем кости на суше» стоит оценивать частоту выпадения не столько непосредственно самой «самой частой грани», но и граней соседствующих с ней. Возможно, что именно они вытягивают на себя частоту выпадения, создавая иллюзию парадокса.

Так же стоит провести отдельное исследование с установленной передней перегородкой на тауере, так как, мне кажется, проблема баланса проявляется как раз таки при свободном выкатывании кубика, а резкая остановка приводит к тому, что энергия вращения ещё не выработана и баланс самойкости ещё не успел повлиять.

В общем, направление научной работы правильное, но над методологией стоит поработать. Пока только троечка.

раскрыть ветку
5 лет назад

Вот мои 1000 бросков одного дайса

Большой файл соответственно — все результаты по очереди

Через notepad выглядит адекватно

5 лет назад

Если тебе выпадают 20ки для проверки навыков, совершенно ненужных, будь уверен: при броске критически важной атаки тебе выпадет 1ка

раскрыть ветку
Похожие посты
5 дней назад

Полурослик-паладин⁠ ⁠

Полурослик-паладин Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Паладин, Полурослик, Картинка с текстом

Показать полностью 1
12 дней назад

Щит?⁠ ⁠

Щит?

14 дней назад

Как завести друзей после тридцати⁠ ⁠

Вопрос частый. Итак, мне 31, у меня не то что много друзей — умные разъехались, с дураками общаться не охота, а кто остался так же занят, но компанию хочется. Такую, чтоб на одной волне и не только побухать, а собраться поиграть в настолки, особенно в днд, я прям очень хотела. Кто поближе игру не оценил, буквально шарахались, не их игра, так что взяла дело в свои руки — решила написать в местную подслушку. Я потратила пару часов своей жизни, чтобы уговорить админа опубликовать мой крик о помощи, меняла текст под его запросы, но наконец-то опубликовали. Общее примерное содержание «развлечений у нас нет, придётся самим, очень хочется собрать компанию поиграть в днд.» Отклик был разный — кто-то писал, что лучше бы собрала людей на субботник, кто-то писал про «делать вам нечего», конечно же полезные советы из разряда «заведи ребёнка» или «устройся на работу», но нашлось несколько алмазиков, которые были бережно отправлены в чат.

У меня город с небольшим населением, даже 100к человек не наберётся, кинотеатр на базе ДК, концертных площадок нет, мероприятий мало, антикафе нет, но первые люди добавлены в чат, а вместе с ними парень, имеющий свободное помещение на пару часов, где он нам любезно разрешил встретиться. Время назначено, возвращаюсь из поездки, почти сутки в поезде, до этого бессонная ночь, мчу к месту встречи. Я была искренне уверена, что придёт пара человек, но пришло немножечко больше. Моя первая реакция «офигееееееть, это все сюда? Да ну нет, да ну не может быть!»

Как завести друзей после тридцати Dungeons & Dragons, 30+, Настольные игры, Длиннопост, Наше НРИ, Настольные ролевые игры

Для начала мы сели, офигели и поздоровались

«Всем привет, меня зовут Люба и я дндшник» *хлоп хлоп хлоп хлоп хлоп*

Небольшая вводная для ребят, что это такое и с чем его едят, но на такое количество человек провести игру не то чтобы невозможно, но крайне сложно. Так что мы решили действовать иначе — отдельные небольшие игры для разных людей. Я провела три игры, потом закопалась в делах, но люди время не теряли, ребята взрослые, с разным графиком работы, с жильём, так что, как говорится, понеслось

Как завести друзей после тридцати Dungeons & Dragons, 30+, Настольные игры, Длиннопост, Наше НРИ, Настольные ролевые игры

Как завести друзей после тридцати Dungeons & Dragons, 30+, Настольные игры, Длиннопост, Наше НРИ, Настольные ролевые игры

Как завести друзей после тридцати Dungeons & Dragons, 30+, Настольные игры, Длиннопост, Наше НРИ, Настольные ролевые игры

Как завести друзей после тридцати Dungeons & Dragons, 30+, Настольные игры, Длиннопост, Наше НРИ, Настольные ролевые игры

Как завести друзей после тридцати Dungeons & Dragons, 30+, Настольные игры, Длиннопост, Наше НРИ, Настольные ролевые игры

Как завести друзей после тридцати Dungeons & Dragons, 30+, Настольные игры, Длиннопост, Наше НРИ, Настольные ролевые игры

Время идёт, в подслушку отправляются новые посты с мини отчётами, приводят друзей, у которых однозначная реакция «я и не знал, что в нашем городе такое есть». Игровой стол перестаёт вмещать всех, карточек в играх не хватает, так что помимо настолок обычных в ход идёт всё — ассоциации, викторины, мафия, покер, страйкбол.

Играем ли мы в днд? Нет, у нас нет времени теперь на это. Хорошо ли мы проводим время? Да, безусловно! Ламповый чатик, в котором познакомились между собой люди разных профессий, домоседы и компанейские, спортивные и задроты, врачи, кинологи, студенты — все, кому было интересно просто необычно провести свободный день от 16 до 35, у кого не было возможности найти друзей из-за графика работы, кто недавно переехал, кто не любит клубы или просто устал и нужно выдохнуть. Я за эти пару месяцев поиграла в большее количество настолок, чем за всю жизнь до этого. Безмерно благодарна ребятам за отклик и с удовольствием наблюдаю, как они и без меня собираются поиграть.

Собственно, как завести друзей после тридцати? Пара часов времени на подготовку текста и готовность не забить сразу )) ждём лета, хочу устроить квест в реальности с записочками, призом и шашлыками

Игральные кости — Dice

Четыре традиционных кубика, показывающих все шесть разных сторон. Файл: Dice-Rolling-slowmotion-2018-9.webm Воспроизвести медиа Кости разных размеров бросаются в замедленном движении.

Кости (единственное число кубик или кубик ) — это небольшие метательные объекты с отмеченными сторонами, которые могут упираться в несколько позиций. Они используются для генерации случайных чисел, обычно как часть настольных игр, включая игры в кости, настольные игры, ролевые -игры и азартные игры.

Традиционный кубик — это куб, каждая из шести граней которого отмечена разным количеством точек (пипсов ) от одного до шести. При броске или броске кубик останавливается, показывая на его верхней поверхности случайное целое число от одного до шести, причем каждое значение одинаково вероятно. Игральные кости также могут иметь многогранную или неправильную форму и могут иметь грани, отмеченные цифрами или символами вместо точек. Загруженные игральные кости предназначены для одних результатов жульничества или развлечения.

  • 1 История
  • 2 Использование
  • 3 Строительство
    • 3.1 Расположение
    • 3.2 Производство
    • 3.3 Этимология и термины
    • 3.4 Представление Unicode
    • 5.1 Многогранные кубики
      • 5.1.1 Общие варианты
      • 5.1.2 Более редкие варианты
      • 6.1 Обозначение

      История

      Составное изображение всех сторон 12-мм римской матрицы, найденной в Лестершир, Англия Костяной кубик, найденный в Кантонмент-Клинч (1823–1834), форте, использовавшемся в Гражданской войне в Америке Коллекция исторических кубиков из различных регионы Азии костяшки кубики, сделанные из стеатита

      , использовались с незапамятных времен, и неизвестно, откуда они произошли. Предполагается, что игра в кости возникла в результате гадания на осыпи копытных животных, в просторечии известной как костяшки. В египетской игре сенет использовались плоские двусторонние метательные палочки, которые указывали количество квадратов, на которые игрок мог переместиться, и, таким образом, действовали как игра в кости. В Сенет играли до 3000 г. до н.э. и до 2 века нашей эры. Возможно, самые старые известные игральные кости были обнаружены в ходе игры в нарды, происходящей в Сгоревшем городе, археологическом месте на юго-востоке Ирана, предположительно быть между 2800 и 2500 годами до нашей эры. Костяные игральные кости из Скара Брей датируются 3100–2400 гг. До н. Э. Раскопки из могил Мохенджо-Даро, поселения цивилизации долины Инда, обнаружили терракотовые игральные кости, датируемые 2500–1900 гг. До н.э.

      игральные кости упоминаются в древнеиндийских Ригведе, Атхарваведе, Махабхарате и списке буддийских игр. Есть несколько библейских упоминаний о «бросании жребия» (иврит : יפילו גורל yappîlū ḡōrāl), как в Псалме 22, что указывает на то, что игра в кости (или родственный деятельность) было обычным делом при написании псалма. Knucklebones была игрой на ловкость, в которую играли в древней Греции ; в производной форме четыре стороны костей получили разные значения, как современные игральные кости.

      Двадцатигранная змеиновая игральная кость из Птолемеевского Египта

      Хотя азартные игры были незаконными, многие римляне были страстными игроками, которые любил играть в кости, что было известно как aleam ludere («играть в кости»). Римские игральные кости были двух размеров. Тали были большими игральными костями, на четырех сторонах которых было начертано одно, три, четыре и шесть. Тессеры были меньшими по размеру кубиками с номерами сторон от одного до шести. Двадцатигранные игральные кости относятся ко II веку нашей эры и из птолемеевского Египта еще во II веке до нашей эры.

      Домино и игральные карты возникли в Китае как развитие игры в кости. Переход от игры в кости к игральным картам произошел в Китае около династии Тан и совпадает с технологическим переходом от рулонов рукописей к книгам с блочной печатью. В Японии на кости играли в популярную игру под названием сугороку. Есть два типа сугороку. Бан-сугороку похож на нарды и относится к периоду Хэйан, а э-сугороку — это гоночная игра.

      Использование

      Кости бросить на поверхность либо из руки, либо из предназначенного для этого контейнера (например, чашки или подноса). Лицо кубика, которое находится наверху, когда дело доходит до упора, обеспечивает ценность броска.

      Результат броска кубика определяется способом его броска в соответствии с законами классической механики. Бросок кубика делается случайным из-за неопределенности незначительных факторов, таких как крошечные движения руки бросающего; таким образом, они представляют собой грубую форму аппаратного генератора случайных чисел.

      Одна типичная современная игра в кости — это крэпс, где одновременно бросаются два кубика и делаются ставки на общую сумму стоимость двух кубиков. Игральные кости часто используются для внесения случайности в настольные игры, где они часто используются для определения расстояния, на которое фишка будет перемещаться по доске (как в нардах и Монополия ).

      Конструкция

      Расположение

      Хиральность игральных костей. Грани могут быть помещены против часовой стрелки (вверху) или по часовой стрелке.

      Обычные игральные кости — это маленькие кубики, чаще всего 1,6 см (0,63 дюйма) в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно узорами круглых точек, называемых пипсами. (Хотя иногда можно увидеть использование арабских цифр, такие игральные кости встречаются реже.)

      Противоположные стороны современного кубика традиционно дают в сумме семь, требуя 1, 2 и 3 грани для разделения вершины . Грани матрицы могут быть расположены по часовой стрелке или против часовой стрелки вокруг этой вершины. Если грани 1, 2 и 3 идут против часовой стрелки, матрица называется «правосторонней». Если эти грани вращаются по часовой стрелке, кубик называется «левосторонним». Западные кости обычно правые, а китайские — левосторонние.

      Типичные грани, показывающие более компактное расположение игл у кубика азиатского стиля (вверху) по сравнению с кубиком западного стиля (внизу)

      Шипы на стандартных шестигранных игральных костях расположены определенным образом, как показано на рисунке. Кубики азиатского стиля имеют рисунок, похожий на западный, но шипы расположены ближе к центру лица; Кроме того, на кубиках азиатского стиля размер зерен имеет разный размер, и они окрашены в красный цвет на 1 и 4 сторонах. Красные четверки могут иметь индийское происхождение.

      Производство

      западных, азиатских и казино игральных костей

      Неточных игральных костей производятся посредством литья пластмассы под давлением процесс. Шипы или числа на матрице являются частью формы. К кубикам могут быть добавлены различные пигменты, чтобы сделать их непрозрачными или прозрачными, или несколько пигментов могут быть добавлены, чтобы сделать кубик крапчатым или мраморным.

      Окраска для нумерации достигается путем полного погружения штампа в краску, что дают высохнуть. Затем штамп полируется с помощью процесса финишной обработки в барабане, аналогичного полировке горных пород. Абразивный агент соскребает всю краску, кроме отступов нумерации. Затем для полировки штампа используется более мелкий абразив. Этот процесс также создает более гладкие закругленные края на игральных костях.

      Прецизионные кости казино могут иметь полированную или песочную поверхность, что делает их прозрачными или полупрозрачными соответственно. Кости игральных костей казино просверливаются, а затем заполняются краской той же плотности, что и материал, используемый для игральных костей, так что центр тяжести игральных костей находится как можно ближе к геометрическому центру. Это снимает опасения, что пипсы вызовут небольшое смещение. На всех таких игральных костях проштампован серийный номер, чтобы потенциальные мошенники не могли подменить кубик. Кубики для точных нардов изготавливаются таким же образом; они, как правило, немного меньше по размеру и имеют закругленные углы и края, чтобы обеспечить лучшее движение внутри чашки для кубиков и предотвратить повреждение игровой поверхности при сильных бросках.

      Этимология и термины

      Слово die происходит от старофранцузского dé ; из латыни данных «что-то, что дается или играет».

      Хотя термины ace, deuce, trey, cater, cinque и sice как правило, устарели, предпочтительнее названия чисел, они все еще используются некоторыми профессиональными игроками для обозначения разных сторон игральной кости. Ace происходит от латинского as, что означает «единица»; остальные от 2 до 6 в старофранцузском. Термин «змеиные глаза » является результатом броска кости и получения только одного пункта на каждом кубике. Интернет-словарь этимологии прослеживает использование этого термина еще в 1919 году. Термин «товарные вагоны », также известный как «полночь», является результатом броска кубиков и получения шесть на каждом кубике. Пара из шести пунктов напоминает пару товарных вагонов товарного поезда.

      Представление Unicode

      Используя символы Unicode, лица ⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅ могут отображаться в тексте в диапазоне от U + 2680 до U + 2685 или в десятичном формате ⚀ — ⚅ .

      Загруженный кубик

      Загруженный, утяжеленный, обманутый или изогнутый кубик — это кубик, который был подделан таким образом, что он приземляется определенной стороной вверх более или менее часто чем честная смерть. Есть несколько методов создания загруженных кубиков, включая скругленные грани, неквадратные грани и веса. В казино и игровых залах часто используются прозрачные игральные кости из ацетата целлюлозы, поскольку вмешательство легче обнаружить, чем непрозрачные кости.

      Варианты

      Многогранные кости

      Типичный набор ролевой игры игральные кости разных цветов. Они состоят из пяти Платоновых тел, а также десятигранной кости, которая также используется для вычисления процентов.

      Различные формы, такие как двухсторонние или четырехгранные кости, задокументированы в археологических находках, например, из Древнего Египта или Ближнего Востока. Хотя кубическая шестигранная игральная кость стала наиболее распространенным типом во многих частях мира, всегда были известны другие формы, такие как 20-гранные кости во времена Птолемея и Рима.

      Современная традиция использования наборов многогранных игральных костей началась примерно в конце 1960-х годов, когда некубические кости стали популярными среди игроков варгеймов, и с тех пор широко используются в ролевые игры и карточные игры. Игральные кости с цифрами 6 и 9, которые взаимно симметричны при вращении, обычно выделяют их точкой или подчеркиванием.

      Обычные варианты

      Игральные кости часто продаются наборами шести разных форм, совпадающими по цвету. Пять кубиков имеют форму Платоновых тел, грани которых представляют собой правильные многоугольники. Помимо куба, четыре других Платоновых тела имеют 4, 8, 12 и 20 граней, что позволяет генерировать эти диапазоны чисел. Единственный другой распространенный не кубический штамп — это 10-гранный штамп, пятиугольный трапециевидный штамп, грани которого представляют собой десять воздушных змеев, каждый с двумя разными длинами кромок, тремя разными углами и два разных типа вершин. Такие наборы часто включают в себя второй 10-гранный кубик либо контрастного цвета, либо пронумерованный десятками, что позволяет комбинировать пару 10-гранных кубиков для получения чисел от 1 до 100.

      Использование этих кубиков различными способами., игры могут точно аппроксимировать множество распределений вероятностей. Например, 10-сторонние игральные кости могут быть брошены парами для получения равномерного распределения случайных процентов, а суммирование значений нескольких кубиков приведет к приближению к нормальному распределению.

      В отличие от других обычных игральных костей., четырехгранный (четырехгранный) штамп не имеет стороны, обращенной вверх, когда он находится в покое на поверхности, поэтому его нужно читать по-другому. На некоторых четырехгранных кубиках каждая грань имеет несколько чисел, причем одно и то же число напечатано рядом с каждой вершиной со всех сторон. В этом случае используется число вокруг вершины, направленной вверх. В качестве альтернативы числа на четырехгранном штампе могут быть размещены по центрам краев, и в этом случае используются числа вокруг основания.

      Обычно грани плашки размещаются таким образом, чтобы сумма противоположных граней была на единицу больше, чем количество граней. (Это невозможно с 4-сторонними игральными костями и игральными костями с нечетным числом граней.) Некоторые кости, например, с 10-ю сторонами, обычно нумеруются последовательно, начиная с 0, и в этом случае противоположные грани добавляются к одному меньше. чем количество лиц.

      Некоторые двадцатигранные кости имеют другое расположение, используемое для отслеживания целого числа, которое ведет обратный отсчет, например очков здоровья. Эти вращающиеся кости расположены так, что соседние целые числа появляются на смежных гранях, что позволяет пользователю легко найти следующее меньшее число. Они обычно используются в коллекционных карточных играх.

      Лица /. Стороны Форма Примечания
      4 Тетраэдр Каждая грань имеет три числа, расположенных таким образом, что номер в вертикальном положении, помещенный рядом с вершиной или рядом с противоположным краем, одинаков на всех трех видимых гранях. Вертикальные числа представляют ценность рулона. Этот кубик плохо катится, поэтому его обычно бросают в воздух.
      6 Куб Обычный кубик. Сумма чисел на противоположных гранях равна 7.
      8 Октаэдр Каждая грань имеет треугольную форму, а кубик напоминает две квадратные пирамиды, прикрепленные основанием к основанию. Обычно сумма противоположных граней равна 9.
      10 Пятиугольный трапецоэдр Каждая грань — это воздушный змей. Матрица имеет два острых угла, где встречаются пять воздушных змеев, и десять более тупых углов, где встречаются три змея. Десять граней обычно имеют числа от нуля до девяти, а не от одного до десяти (во многих приложениях ноль читается как «десять»). Часто все грани с нечетными номерами сходятся в одном остром углу, а четные — в другом. Сумма чисел на противоположных гранях обычно составляет 9 (если пронумерованы от 0 до 9) или 11 (если пронумерованы от 1 до 10).
      12 Додекаэдр Каждая грань представляет собой правильный пятиугольник. Сумма чисел на противоположных гранях обычно равна 13.
      20 Икосаэдр Грани — это равносторонние треугольники. Икосаэдры были обнаружены еще во времена Римской империи и Птолемеев, но неизвестно, использовались ли они в качестве игральных костей. Современные 20-гранные кости иногда нумеруются дважды от 0 до 9 в качестве альтернативы 10-гранным. Сумма чисел на противоположных гранях равна 21, если они пронумерованы от 1 до 20.
      Более редкие варианты

      «Равномерные честные кости» — это кости, у которых все грани имеют равную вероятность результата из-за симметрии кости, так как она транзитивна по граням. Теоретически к ним относятся:

      • Платоновы тела, пять правильных многогранников: 4, 6, 8, 12, 20 сторон
      • Каталонские тела, двойники из 13 Архимедовы тела : 12, 24, 30, 48, 60, 120 сторон
      • Бипирамиды, двойники бесконечного набора призм, с треугольными гранями: любое кратное 4 (чтобы грань была обращена вверх) над 8
      • Трапецоэдрами, двойниками бесконечного набора антипризм, с гранями воздушного змея: любое четное число, не делимое на 4 (так что лицом вверх) над 6
      • дисфеноидами, бесконечным набором тетраэдров, составленных из конгруэнтных нерегулярных треугольников: 4 стороны. Это менее симметричный тетраэдр, чем тетраэдр Платона, но все же достаточно симметричный, чтобы быть гранно-транзитивным. Точно так же пиритоэдры и тетартоиды менее симметричны, но все же гранно-транзитивные додекаэдры: 12 сторон.

      Два других типа многогранников технически не гранно-транзитивны, но все же справедливы из-за симметрии:

      • призмы : являются основой длинных игральных костей и титотумов
      • антипризм : являются основой бочкообразных кубиков

      длинных кубиков и титотумов в принципе может быть выполнен с любым количеством граней, включая нечетные. Длинные кости основаны на бесконечном наборе призм. Все прямоугольные грани взаимно транзитивны, поэтому они равновероятны. Два конца призмы могут быть закруглены или покрыты пирамидой, сконструированной так, чтобы матрица не могла опираться на эти грани. 4-сторонние длинные кости легче бросать, чем тетраэдры, и они используются в традиционных настольных играх даякаттай и далдос.

      Грани /. стороны Форма Изображение Примечания
      1 Лента Мёбиуса или сфера Чаще всего шутка кубик, это либо сфера с отметкой 1 на или в форме ленты Мебиуса.
      2 Цилиндр A подброшенной монеты. Некоторые монеты с отметкой 1 на одной стороне и 2 на другой доступны, но для большинства просто используется обычная монета.
      3 Rounded-off. треугольная призма Длинная матрица, предназначенная для прокатки в продольном направлении. Когда кубик брошен, один край (а не сторона) оказывается обращенным вверх. По обе стороны от каждого края напечатано одинаковое число (от 1 до 3). Цифры по обе стороны от обращенного вверх края считываются в результате броска кубика.
      4 Четырехсторонняя закрытая. длинная матрица Длинная матрица, предназначенная для продольной прокатки. Он не может стоять дыбом, так как концы закрыты.
      5
      Треугольная призма Призма, достаточно тонкая, чтобы приземлиться на ее «край» или «грань». При приземлении на край результат отображается цифрами (2–4) рядом с верхним краем призмы. Треугольные грани обозначены цифрами 1 и 5.
      Пятиугольный плашечный кубик. длинный кубик Пятиугольный длинный кубик для Корейской игры сановников; насечки, обозначающие значения, прорезаются по краям, так как в длинном штампе с нечетной поверхностью они попадают наверх.
      6 Шестигранный ограниченный кубик. длинный кубик Два длинных шестигранных кубика используются для имитации действий по подсчету очков и взятию калиток в игре крикет. Первоначально играли с помеченными шестигранными карандашами и часто назывались карандашным сверчком.
      7 Пятиугольная призма По строению похожа на 5-гранный кубик. Семигранные кости используются в варианте для семи игроков нарды. Семигранные кости описаны в Libro de los juegos 13 века как изобретенные Альфонсо X для ускорения игры в вариантах шахмат.
      12 Ромбический додекаэдр Каждая грань представляет собой ромб.
      14 Гептагональный трапецоэдр Каждая грань представляет собой воздушный змей.
      16 Восьмиугольная бипирамида Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник.
      18 Округлый ромбокубооктаэдр 18 граней являются квадратами. 8 треугольных граней скруглены, на них нельзя приземлиться.
      24 Октаэдр Триаки Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник.
      Шестигранник Тетракиса Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник.
      Дельтовидный икоситетраэдр Каждая грань — это воздушный змей.
      Псевдо-дельтовидный икоситетраэдр Каждая грань — это воздушный змей.
      Пятиугольный икоситетраэдр Каждая грань представляет собой неправильный пятиугольник.
      30 Ромбический триаконтаэдр Каждая грань представляет собой ромб.
      34 Гептадекагональный трапецоэдр Каждая грань — это воздушный змей.
      48 Додекаэдр Дисдякиса Каждая грань представляет собой разносторонний треугольник.
      50 Икосикаипентагональный трапецоэдр Каждая грань представляет собой воздушный змей.
      60 Дельтоидальный шестигранник Каждая грань — это воздушный змей.
      Додекаэдр Пентакиса Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник.
      Пятиугольный шестиугольник Каждая грань представляет собой неправильный пятиугольник.
      Триакис икосаэдр Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник.
      100 Зоккиэдр Сфера, содержащая еще одну сферу со 100 гранями, сплющенными в ней. Он не работает как единый честный кубик, поскольку одни результаты более вероятны, чем другие.
      120 Триаконтаэдр Дисдякиса Каждая грань представляет собой равносторонний треугольник.

      Нечисловые игральные кости

      Набор из Fudge dice

      Грани большинства игральных костей помечены с использованием последовательностей целых чисел, обычно начинающихся с единицы, выраженных точками или цифрами. Однако есть некоторые приложения, которые требуют результатов, отличных от чисел. Примеры включают буквы для Boggle, инструкции для Warhammer Fantasy Battle, Fudge dice, символы игральных карт для покерных кубиков, а также инструкции для сексуального поведения. действует с использованием половых кубиков.

      Кубики с альтернативными номерами

      Кубики могут иметь числа, которые не образуют последовательность счета, начиная с единицы. Один из вариантов стандартного штампа известен как «средний» штамп. Это шестигранные кости со сторонами, пронумерованными 2, 3, 3, 4, 4, 5 , которые имеют то же среднее арифметическое, что и стандартный кубик (3,5 для одиночного кубика, 7 для пары игральных костей), но имеют более узкий диапазон возможных значений (от 2 до 5 для одного, от 4 до 10 для пары). Они используются в некоторых настольных варгеймах, где требуется более узкий диапазон чисел. Другие пронумерованные варианты включают кубик Зихермана и нетранзитивный кубик.

      Сферический кубик

      Сферический кубик

      Матрица может быть сконструирована в форме шара с добавлением внутреннего полость в форме двойного многогранника желаемой формы штампа и внутреннего веса. Груз осядет в одной из точек внутренней полости, заставив его остановиться с одним из самых верхних чисел. Например, сфера с октаэдрической полостью и небольшим внутренним грузом осядет с одной из 6 точек полости, удерживаемых грузом вниз.

      Приложения

      Типичные ролевые игральные кости, показывающие множество цветов и стилей. Обратите внимание на старую зеленую 12-гранную матрицу с ручной росписью (на которой изображена 11), изготовленную до того, как были распространены предварительно окрашенные кости. Многие игроки собирают или приобретают большое количество смешанных и несовпадающих кубиков.

      Многогранные кубики обычно используются в ролевых играх. Фэнтезийной ролевой игре Dungeons Dragons (DD) в значительной степени приписывают популяризацию игральных костей в таких играх. В некоторых играх используется только один тип, например Exalted, в котором используются только десятиугольные кости. Другие используют множество типов для различных игровых целей, например DD, в которой используются все обычные многогранные кости. Игральные кости обычно используются для определения исхода событий. Игры обычно определяют результаты либо как сумму на одном или нескольких кубиках выше или ниже фиксированного числа, либо как определенное количество бросков выше определенного числа на одном или нескольких кубиках. В зависимости от обстоятельств или навыков персонажа, при начальном броске к окончательному результату может быть добавлено число или вычтено из него, либо игрок может бросить больше или меньше кубиков. Чтобы легко отслеживать броски, часто используется обозначение игральных костей.

      Во многих настольных играх кубики используются для рандомизации хода фигур или для разрешения конфликтов. Как правило, это означает, что лучше набирать более высокие числа. Некоторые игры, такие как Axis Allies, перевернули эту систему, сделав более низкие значения более сильными. В современную эпоху некоторые разработчики игр подошли к игре в кости по-другому, сделав каждую сторону игральной кости одинаково ценной. В Бургундских замках игроки тратят свои кубики, чтобы выполнять действия в зависимости от значения кубика. В этой игре шестерка не лучше единицы, и наоборот. В Quarriors (и его потомке, Dicemasters) разные стороны кубика могут предлагать совершенно разные способности. Некоторые стороны часто дают ресурсы, в то время как другие предоставляют игроку полезные действия.

      Кубики могут использоваться для гадания, и использование кубиков для этой цели называется клеромантией. Обычно используется пара обычных игральных костей, хотя можно использовать и другие формы многогранников. Тибетские буддисты иногда используют этот метод гадания. Весьма вероятно, что пифагорейцы использовали Платоновы тела в качестве игральных костей. Они называли такие игральные кости «кубиками богов» и стремились понять Вселенную через понимание геометрии многогранников.

      Астрологические кубики — это специальный набор из трех 12-гранных игральных костей для гадания; первый кубик представляет планеты, Солнце, Луну и узлы Луны, второй кубик представляет 12 знаков зодиака, а третий представляет 12 домов. Специализированная игральная кость икосаэдра дает ответы на Magic 8-Ball, который обычно используется для ответа на вопросы типа «да» или «нет».

      Игра в кости может использоваться для генерации случайных чисел для использования в приложениях паролей и криптографии. Electronic Frontier Foundation описывает метод, с помощью которого игральные кости могут быть использованы для генерации парольных фраз. Diceware — это метод, рекомендуемый для создания безопасных, но запоминающихся парольных фраз путем многократного использования пять игральных костей и выбор соответствующего слова из заранее сгенерированного списка.

      Обозначение

      Во многих игровых контекстах, особенно в настольных ролевых играх, используются сокращенные обозначения, представляющие различные броски костей. Буквы «d» или «D» используются для обозначения кубика с определенным количеством сторон; например, d4 обозначает четырехгранную матрицу. Если нужно бросить несколько кубиков одного и того же типа, это обозначается первым числом, указывающим количество кубиков. Следовательно, 6d8 означает, что игрок должен бросить шесть восьмиугольных кубиков и сложить результаты. Модификаторы броска кубика также могут быть указаны по желанию. Например, 3d6 + 4 инструктирует игрока бросить три шестигранных кубика, вычислить общую сумму и добавить к ней четыре.

      См. Также

      Средневековые люди в игре, Художественный музей Уолтерса, Балтимор

      • Корона и якорь
      • Система d20
      • Дрейдел
      • Нечеткие кости
      • Musikalisches Würfelspiel
      • Quincunx
      • Senary
      • Teetotum
      • Urim and Thummim

      Ссылки

      • Diaconis, Persi ; и Келлер, Джозеф Б.; «Fair Dice», The American Mathematical Monthly, 96 (4): 337–339, 1989 (Обсуждение справедливых игральных костей «по симметрии» и «по непрерывности».)
      • Айверсон, Г.Р.; Longcour, W. H.; и другие.; Смещение и бегство в бросании и записи кости: несколько миллионов бросков, Психометрика, т. 36, нет. 1, март 1971 г.
      • Книция, Райнер, Правильное объяснение игр в кости, Elliot Right Way Books, 1999, ISBN 0-7160-2112-9

      Внешний ссылки

      Найдите dice в Wiktionary, бесплатном словаре.
      Викискладе есть материалы, связанные с Dice .
      • Weisstein, Eric W.»Игральные кости». MathWorld.- анализ вероятностей игры в кости, а также работа Успенского о бросании нескольких кубиков

      Эта статья включает текст из публикации, которая сейчас находится в общественном достоянии : Чизхолм, Хью, изд. (1911). «Дайс ». Encyclopædia Britannica. 8(11-е изд.). Издательство Кембриджского университета. п. 176–177.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *