Запекание 3д модели что это
Перейти к содержимому

Запекание 3д модели что это

  • автор:

Запекание визуализации¶

Запекание – в общем случае, это акт предварительного вычисления чего-либо для того, чтобы ускорить последующий процесс. Визуализация с нуля, в зависимости от выбранных вами параметров, занимает много времени.Поэтому Blender позволяет «запечь» некоторые части изображения, чтобы сократить время визуализации выбранных объектов. После нажатия на кнопку «Визуализация» вся сцена отрисовывается намного быстрее, поскольку не нужно пересчитывать цвета запечённых объектов.

Запекание создаёт двумерные растровые изображения полисетки отображаемой поверхности объекта. Эти изображения могут быть повторно спроецированы на объект при помощи UV-координат. Запекание производится для каждой полисетки индивидуально и может быть выполнено только при наличии UV-развёртки у полисетки. Хотя оно и требует некоторого времени для настройки и отрисовки, оно сильно экономит время основной визуализации. Если вы отрисовываете длительную анимацию, время, потраченное на запекание, может быть гораздо меньше времени, требуемого на визуализацию всех её кадров.

Используйте запекание для решений, интенсивно использующих свет и тень, например, для AO или мягких теней от ламп-областей. Если вы запечёте AO для всех основных объектов, вам не придётся включать его при полной визуализации, что сэкономит вам время отрисовки.

Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low resolution mesh look like a high resolution mesh. To do that, UV unwrap a high resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low resolution mesh. The low resolution mesh will look just like the high resolution, but will have much fewer faces/polygons.

  • Можно значительно снизить время визуализации.
  • Рисование по текстуре становится проще.
  • Уменьшение количества полигонов.
  • Повторяющиеся визуализации выполняются быстрее, что кратно увеличивает экономию времени.
  • Объект должен иметь UV-развёртку.
  • Если запекаются тени, источники света и объект не смогут перемещаться друг относительно друга.
  • Большие текстуры (например, с разрешением 4096×4096) могут занимать много памяти, в результате чего визуализация будет не быстрее прямого решения «в лоб».
  • Для создания развёрток, запекания и сохранения файла с последующим примененим текстур к каналам требуется ручной труд.

Параметры¶

Режим запекания¶

Полная визуализация¶

Запекает все материалы, текстуры и освещение, за исключением бликового и подповерхностного рассеивания.

Ambient Occlusion¶

Запекает ambient occlusion, как указано в панелях «Окружающая среда (мир)». Игнорирует все источники освещения в сцене.

../../_images/render_blender-render_bake_ambient-occlusion.png

С нормализацией Нормализация без использования настроек материала.

Тень¶

Запекает тени и освещение.

Нормали¶

Bakes tangent and camera-space normals (among many others) to an RGB image.

../../_images/render_blender-render_bake_normals.png

Пространство нормалей

Нормали могут быть запечены в различных пространствах:

Камера Метод по умолчанию. Окружающая среда (мир) Нормали в координатах объекта, зависящие от преобразований и деформации объекта. Объект Нормали в координатах объекта, не зависящие от преобразований объекта, но зависящие от его деформации. Тангенс Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации или деформации объекта. Это пространство – новое умолчание и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов.

В материалах в настройках изображения текстуры могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой Карта нормалей. Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.

Текстуры¶

Запекает только цвета материалов и текстуры, без затенения.

Смещения¶

Так же как и при запекании карты нормалей, при помощи параметра Выделение к активному можно запечь карты смещений с высокополигонального объекта в развёртку для низкополигонального объекта.

../../_images/render_blender-render_bake_displacement.png

С нормализацией Нормализация на расстояние.

When using this in conjunction with a Subdivision Surface and Displacement modifiers within Blender, it is necessary to temporarily add a heavy Subdivision Surface Modifier to the „low-res“ model before baking. This means that if you then use a Displacement Modifier on top of the Subdivision Surface, the displacement will be correct, since it is stored as a relative difference to the subdivided geometry, rather than the original base mesh (which can get distorted significantly by a Subdivision Surface). The higher the render subdivision level while baking, the more accurate the displacements will be. This technique may also be useful when saving the displacement map out for use in external renderers.

Излучение¶

Запекает цвета излучения или свечения материала.

Альфа¶

Запекает альфа-значения (прозрачность) материала.

Цвета отражения и Интенсивность отражения¶

Запекает цвета отражения или значения интенсивности отражения.

Цвета бликов и Интенсивность бликов¶

Запекает цвета бликов или значения интенсивности бликов.

../../_images/render_blender-render_bake_full-render.png

Дополнительные параметры¶

Очистить Если параметр включён, очищает изображение выбранным цветом фона (по умолчанию это чёрный цвет) перед запеканием визуализации. Отступ Baked result is extended this many pixels beyond the border of each UV «island», to soften seams in the texture. Разбиение Фикс Разбивать квадраты по правилу (0, 1, 2) (0, 2, 3). Fixed Alternate Разбивать квадраты по правилу (1, 2, 3) (1, 3, 0). Автоматический Разбивать квадраты для минимизации искажений при запекании. Выделение к активному

Включение запекания информации с других объектов на активный объект.

Расстояние Controls how far a point on another object can be away from the point on the active object. Only needed for Selected to Active. A typical use case is to make a detailed, high-poly object, and then bake its normals onto an object with a low polygon count. The resulting normal map can then be applied to make the low-poly object look more detailed. Погрешность Bias towards further away from the object (in Blender units).

Полисетки должны быть видимы при визуализации

Если полисетка не видима при основной визуализации, например, потому что она исключена из визуализации в «Структуре проекта», либо к ней применено дублирование вершин, она не сможет быть запечена.

Рабочий процесс¶

  1. In a 3D View editor, select a mesh and enter UV/Face Select mode.
  2. Unwrap the mesh object .
  3. В редакторе UV/изображений либо создайте новое изображение, либо откройте существующее. Если ваш 3D-вид настроен на отображение в режиме текстур, вы должны увидеть изображение, спроецированное на полисетку. Убедитесь, что выбраны все грани.
  4. In the Bake panel at the bottom of the Render menu, bake your desired type of image (Full Render, etc.).
  5. Когда визуализация будет завершена, Blender заменит исходное изображение на запечённое.
  6. Сохраните изображение.
  7. Apply the image to the mesh as a UV texture. For displacement and normal maps, refer to Bump and Normal Maps . For full and texture bakes, refer to Textures .
  8. Уточните изображение, используя вышеописанный процесс, либо украсьте его Texture Paint или во внешнем редакторе изображений.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Большая идея: «Запекание»

baking

«Запекание» представляет собой часто используемый термин в компьютерной графике (CG) когда речь идет о разработке компьютерных игр и традиционном рендеринге, не в режиме реального времени (Cycles или Blender Render). Но «запекание» приносит с собой определенные коннотации в реальный мир, которые вводят в заблуждение. Моя цель в этой статье состоит в том, чтобы согласовать этот термин и уточнить, что на самом деле означает запекание.

Различные типы запекания

Существует несколько различных видов запекания. Но прежде чем я начну перечислять и обсуждать их, хочу предложить общее резюме термина, то как оно относится к CG. Думайте о запекании, как о консолидации системы данных в упрощенной, более постоянной форме. Эта концепция обычно применяется тремя способами:

1. Запекание текстур

Наиболее распространенным способом является запекание текстур (или карта запекания). Преимущество запекания текстуры заключается в способности перенести характеристики 3D-геометрии на 2D-изображение.

Существует много признаков, которые могут быть запеченны, от изолированных атрибутов (Ambient Occlusion, нормали, цвета вершин, и т.д.) до их комбинаций, включая материалы, текстуры и освещение запеченные в одну текстуру. На изображенный ниже приведен пример последнего:

baking-2

И это очень здорово! Сложные материалы и комплексное освещение могут быть объединены в одной текстуре и это является отличным трюком. Вы, наверное, можете себе представить насколько полезным является этот метод для игр и других приложений реального времени. Но важно понимать, что это ограниченная статичная текстура, не динамическая. Другими словами, если вы переместите голову обезьянки, то тень от нее останется в том же месте, где и была, вместо того, чтобы обновляться в режиме реального времени, как это происходит во время рендеринга в окне 3D-вида с помощью движка рендеринга Cycles. Таким образом, данная методика ограничена, хотя и чрезвычайно полезна при грамотном использовании.

В дополнение к запеканию результатов визуальных характеристик, таких как освещение и материалы, мы можем также аппроксимировать геометрию высокого разрешения на низкополигональную модель благодаря запеканию нормалей. Это экономит огромные ресурсы за счет незначительных различий воспринимаемых между низким и высоким разрешениями. Опять же, вы можете себе представить, сколько выгоды от данной техники получают игры. Вот пример:

baking-4

Наконец, запекание некоторых атрибутов может помочь в процессе разукрашивания текстуры. Например, вместо того, чтобы вручную рисовать темные области в щелях объекта, вы можете запечь текстуру окружающей окклюзии (AO) и она все сделает за вас. Точно также, если вы хотите создать эффект потертости на краях объекта, можно запечь текстуру цветов вершин (dirty vertex colors). И таких примеров еще можно привести огромное количество.

2. Запекание анимации / симуляции

Та же идея консолидации системы данных в упрощенной форме продолжается в анимации и симуляции. Если подумать о ключевых кадрах анимации персонажа, то существует огромное количество работы, которую должен выполнить компьютер, чтобы мы в итоге могли увидеть результат. Риг персонажа со всей своей иерархией, ограничителями и деформациями мешей вместе с сотнями или даже тысячами ключевых кадров, каждый из которых имеет собственный тип интерполяции. Это очень много работы.

Существует несколько способов упростить все это с помощью запекания. Во-первых, в Blender вы можете выполнить операцию под названием «Bake Action». Это просто добавляет ключевой кадр для всех преобразований каждой кости для каждого кадра анимации. Хотя это может показаться «не особо то и проще», это, на самом деле, упрощает анимацию, так как она больше не зависит от ограничителей костей и других реляционных зависимостей. Bake Action также служит своеобразным «блокировщиком» анимации, что позволяет сохранить ее целостность.

Если пойти еще дальше, то анимация может быть запечена в геометрическую последовательность или «кэш», что окончательно избавляет нас от рига персонажа. Итак, представьте, что вы на 100% довольны своей анимацией и готовы перейти к следующей стадии, а именно стадии рендеринга. Очень удобно избавиться от ненужных расчетов комплексного рига в обмен на чистую последовательность геометрии. Таким образом, ваша сцена не загромождена тоннами ключевых кадров, которые никогда не будут изменены — потому что вы на 100% довольны результатом, не забывайте об этом. Вы можете просто сосредоточитесь на освещении и рендеринге анимированной геометрии, которая еще и будет немного быстрее проигрываться, так как компьютер не должен рассчитать все тонкости рига. В Blender это стало возможным с помощью экспорта кэша в формат .MDD и модификатора Mesh Cache.

baking-7

Эффекты симуляции, такие как: огонь, дым, частицы и ткань также могут быть запечены. Это по сути тоже самое, что и кэш для анимации мешей. Симуляция требует много расчетов (значительно больше анимации) и, за исключением, некоторых случаев, она никогда не работают в режиме реального времени. Таким образом, чтобы увидеть созданный вами эффект на полной скорости, вы должны сначала запечь его. По умолчанию кэш храниться в оперативной памяти компьютера (RAM), но также он может быть сохранен на жесткий диск. Пример запекания симуляции ткани вы можете видеть на изображении справа.

3. Запекание света

Этот тип запекания более специфичен для игровых движков. Но так как игры тесно связаны с более широкой областью компьютерной графики, я думаю, что будет уместно коснуться еще одного варианта термина «запекание».

Целью в данном случае является сохранение ресурсов, поэтому игра должна работать настолько эффективно, насколько это возможно. Существует два типа освещения, которые могут использоваться для создания игр: статичное и динамическое. Динамическое освещение реагирует на все изменения в сцене, такие как смещение тени и информация о материале, на который они падают. Статичное освещение является стационарным и может быть исключено из расчетов динамического освещения для экономии ресурсов.

Мобильные и веб-игры часто используют запеченные карты света, которые предоставляют информацию об освещении всей сцены или конкретного уровня игры. Это означает, что вы можете создать хорошо освещенные места лишь за незначительную часть стоимости (ресурсов) динамического освещения. При запекании карт света, как статичное, так и динамическое освещения могут быть использованы одновременно, чтобы создать более реалистичную среду.

Unity использует систему светового зонда которая позволяет не статичному (анимированный или динамический) объекту получать информацию из запеченных карт света, что позволяет сэкономить ресурсы с их помощью при симуляции динамического освещения.

  • Fundamentals of Texturing
  • Texturing and Shading a Stylistic Character

Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна

Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайнаВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайнаHigh poly модели под сабдив и скульпт​Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайнаВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна​Normal Map​Все детали и затенения на этой low poly сетке — иллюзия.​Из чего печётся Normal map​Чёрные полоски на нормале​Та же модель, но на расстоянии. Чёрные полосы не режут глаза, — значит, всё окей.Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна​Красный канал нормала​Зелёный канал нормала​У бочки на high poly есть фактура дерева.Зелёный и красный канал нормала на примере бочки​​Синий канал нормалаВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна​Так выглядит запечённая карта АО​Если добавить на low poly модель карту АО, на модели появятся самые глубокие тени​Карта AO создаётся из high poly и скульптаВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайнаВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайнаВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайнаВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайнаВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна​Шейдинг у левой книги — плохой и никогда не запечётся. А с правой книгой всё окей.​Остальные — хардыВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна​Шейдинг нас устраивает, всё окейВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна​Мы сделали угол не под 90 градусов, а скошенный. Алгоритму запечки проще работать со скосами​Шейдит как единое целое.​Геометрия висит в воздухе. Такую проще моделить, и она хорошо печется на нормал.​Оверлапы​Внутри жёлтого круга не должно быть хардов, так как они будут находиться внутри UV-шелла​Обрати на жёлтые стрелки. В этих местах есть паддинг, т.е. отступ между UV шелламиВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна​Ставим разрешение у карт в два раза выше​Разносим элементы модели в разные стороны​Пример одной из групп запечки​Ещё две группы запечки​Полупрозрачная зона, которая слегка выходит за пределы модели — это Cage​В этих местах кейдж не полностью закрывал high poly.Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайнаВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна​Посмотрите на фаску и на то, как запеклась окружность​я перепек и обновил только эти юви шеллы​Что делает функция Paint Skew в MarmosetВсё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна​Загружаем карты в Substance Painter​Запекаем дополнительные текстурные карты Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна

После их создания можно приступать к текстурированию. А после текстур нас ждёт последний и необязательный этап пайплайна: рендер и подача модели.

А для тех, кто хочет пройти весь пайплайн от «А» до «Я», вместе с личным наставником сделать полный цикл своей модели и познакомиться с сотней трёхмерщиков со всей России — ещё не поздно записаться на новый поток курса Draft Punk.

Запекание текстур

Как Запечь текстуру на модели В Maya 2016 ? от текстуры и до нормалей ? по искал в ютубе , там тонны часов хаотичного материала . не могли бы Вы скинуть пошаговую инструкцию со скриншотами , если конечно не трудно . мне кажется это дело делается в 2 клика . за ранее благодарен ) вот вроде нашел урок как сделать , только не получается почему то . если кто знает , подскажите. и наверно надо формат поменять в Quixel

010f3790d228f5874845ca1999729fb1.png

На сайте c 08.03.2017
Сообщений: 28
Белгородская область

Здравствуйте! Вопрос от начинающего(младенца так сказать-))). Где можно подробно и на внятном русском языке почитать или посмотреть что такое ЗАПЕКАНИЕ, основы запекания и принцип действия. Короче ЭТО ЧЁ. Как в духовке яблоки запекаются, понятно, при помощи температуры, создаваемой в духовой камере, при сгорание природного газа, для последующего применения в пищу. С яблоками всё понятно как ясный день, а вот что такое запекание текстур,это вопрос. Или надо положить комп в духовку чтоб текстуры запеклись.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев

Как раз то что вы ищете — Понятно рассказано и по-русски.

На сайте c 29.03.2010
Сообщений: 149
Киев
Цитата r.troharu@mail.ru:

Здравствуйте! Вопрос от начинающего(младенца так сказать-))). Где можно подробно и на внятном русском языке почитать или посмотреть что такое ЗАПЕКАНИЕ, основы запекания и принцип действия. Короче ЭТО ЧЁ. Как в духовке яблоки запекаются, понятно, при помощи температуры, создаваемой в духовой камере, при сгорание природного газа, для последующего применения в пищу. С яблоками всё понятно как ясный день, а вот что такое запекание текстур,это вопрос. Или надо положить комп в духовку чтоб текстуры запеклись.

Очень грубо говоря — это создание текстур, которые правильно ложатся только на эту модель. Чтобы потом при наложении запеченной развертки, она без рендера (!) уже была с тенями, АОшкой, бампом и т.д.

Это полезно для игровых движков, чтобы не считать мелкие тени, они уже отрендерены и сохранены как текстура.

Дизайнеры в основном используют только запекание Normal Map — карты высот, чтобы не нужно было просчитывать дисплеймент, бамп и мелкую геометрию, их запечают в единую текстуру, с которой потом сцена легче.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата r.troharu@mail.ru:
что такое ЗАПЕКАНИЕ

Это перенос определенных данных с 3D поверхности на ее 2D развертку.

На сайте c 08.03.2017
Сообщений: 28
Белгородская область
Цитата Vanillaman:
Цитата r.troharu@mail.ru:

Здравствуйте! Вопрос от начинающего(младенца так сказать-))). Где можно подробно и на внятном русском языке почитать или посмотреть что такое ЗАПЕКАНИЕ, основы запекания и принцип действия. Короче ЭТО ЧЁ. Как в духовке яблоки запекаются, понятно, при помощи температуры, создаваемой в духовой камере, при сгорание природного газа, для последующего применения в пищу. С яблоками всё понятно как ясный день, а вот что такое запекание текстур,это вопрос. Или надо положить комп в духовку чтоб текстуры запеклись.

Очень грубо говоря — это создание текстур, которые правильно ложатся только на эту модель. Чтобы потом при наложении запеченной развертки, она без рендера (!) уже была с тенями, АОшкой, бампом и т.д.

Это полезно для игровых движков, чтобы не считать мелкие тени, они уже отрендерены и сохранены как текстура.

Дизайнеры в основном используют только запекание Normal Map — карты высот, чтобы не нужно было просчитывать дисплеймент, бамп и мелкую геометрию, их запечают в единую текстуру, с которой потом сцена легче.

Спасибо! Но яж говорю, что вопрос от НАЧИНАЮЩЕГО. Вот вы мне сейчас рассказали, а я понял только первое предложение-)))) то что дальше написано для меня ещё рано, но всё равно Спасибо!

Цитата DoCentttt:

Как раз то что вы ищете — Понятно рассказано и по-русски.

Спасибо! Всё понятно рассказывает и показывает. Но только про само ЗАПЕКАНИЕ мало инфы. Я так понимаю запекание это как и заморозка, но только заморозить и разморозить можно, а вот запечь и перепечь нельзя.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата r.troharu@mail.ru:

Я так понимаю запекание это как и заморозка, но только заморозить и разморозить можно, а вот запечь и перепечь нельзя.

Название не значит что там что-то «запекается», просто назвали так.

Само «запекание», как я выше писал, это перенос данных с 3Д на 2Д. Данные самые разнообразные могут быть, от цвета до координат нормалей, высот и прочего.

И понядобится оно Вам, только как научитесь моделить и текстурную развертку делать.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
Меня опять терзают сомнения. Мистер Трохару, Вы точно не Денис Швайцер из Ленинск-Кузнецкого?
На сайте c 08.03.2017
Сообщений: 28
Белгородская область
Цитата DoCentttt:
Меня опять терзают сомнения. Мистер Трохару, Вы точно не Денис Швайцер из Ленинск-Кузнецкого?

Нет. Не сомневайся. Я строитель из Белгородской области. Деревенский строитель так сказать. А 3дмаксимка мне поможет для работы. Фотошоп cs-ку я освоил за месяц, Pinnacle за пол год. Вот и до макса добрался, пока изучу что-то новое выйдет. Вот так и живём. строим и юзаем.

Цитата Skorpionchik:
Цитата r.troharu@mail.ru:

Я так понимаю запекание это как и заморозка, но только заморозить и разморозить можно, а вот запечь и перепечь нельзя.

Название не значит что там что-то «запекается», просто назвали так.

Само «запекание», как я выше писал, это перенос данных с 3Д на 2Д. Данные самые разнообразные могут быть, от цвета до координат нормалей, высот и прочего.

И понядобится оно Вам, только как научитесь моделить и текстурную развертку делать.

Я так понимаю (своими словами, а то у меня нет умных слов). Например обьект в 3d со всеми тенями, светом, короче со всей хренью, а если его запечь, то вся эта хрень запечётся в текстуру обьекта, и при следующем рендере, уже не будет расчитывать по новой тени свет и всё такое, а сразу всё готово в текстуре запечённой. Короче говоря, к примеру. Солнечный день, всё светится везде тень, а если эту всю картинку запечь, то всё так и останется. На самом деле солнце ушло, тени пропали, а на запечённой текстуре всё ясно, и расчёт начнётся с запечённой картинки. Пипец запутался я.

А насчёт текстурной развёртки Вы вообще в тему сказали. Это вообще чё? Я правильно понимаю, что текстурная развёртка это когда объект разлаживается по всем частям, на плоскости, и нельзя чтоб один над другим навис, иначе на нижний текстура не ляжет? Например: развернуть обезьянку по плоскости, одно ухо под другим расположить, и наложить на неё текстуру волос, то получится что вся обезьяна волосатая, а одно ухо нет.

Или я вообще не туда думаю.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *