Почему в блендере только объектный режим
Перейти к содержимому

Почему в блендере только объектный режим

  • автор:

Object Modes (объектный режим)

Modes allow editing different aspects of objects. While Object Mode allows you to position/rotate/scale them, Edit Mode allows changing their geometry, Pose Mode allows posing them, and so on.

You can change the current mode using the Mode selector in the 3D Viewport header. Which modes are available depends on the object’s type. The complete list is shown below.

Apart from using the selector, you can also press Ctrl — Tab to bring up a pie menu around the cursor for faster access. (If the selected object is an Armature , this shortcut will instead switch between Object Mode and Pose Mode.)

Pressing Tab will toggle Edit Mode for objects that support it.

Режимы могут влиять на многие вещи в Blender:

  • Each mode changes the header and Toolbar to show its own unique set of menus and tools. This also means it affects the available keyboard shortcuts.
  • Modes can completely change the look of the viewport. For example, Weight Paint mode will shade the object to show its vertex weights, which are not normally visible.
  • Modes can affect other editors. For example, the UV Editor can only be used if the 3D Viewport is in Edit Mode. In the Properties editor, too, certain buttons and panels can only be used in certain modes.

Список режимов

Режимы Blender 

The default mode, available for all object types. Allows editing position, rotation and scale, duplicating objects, and so on.

A mode for editing an object’s shape (vertices/edges/faces for meshes, control points for curves/surfaces, points/strokes for Grease Pencil, etc.).

Provides an alternative toolset for editing an object’s shape (only for meshes).

A mesh-only mode that allows you to set your mesh’s vertex colors (i.e. to «paint» them).

Режим только для сетки, предназначенный для весов групп вершин.

A mesh-only mode that allows you to paint a texture directly on the model, in the 3D Viewport.

A mesh-only mode dedicated to particle systems, useful for editable systems (hair).

An armature-only mode, dedicated to posing.

A Grease Pencil-only mode, dedicated to creating Grease Pencil strokes.

Мы не будем вдаваться здесь в подробности об использовании режимов, потому что они рассматриваются в отдельных разделах.

Если вы читаете это руководство и упоминаете какую-либо кнопку или пункт меню, который не отображается на вашем экране, возможно, вы находитесь в ненадлежащем режиме, чтобы этот параметр был действительным.

Switching Objects

If you enter a mode such as Weight Paint for an object and then select another object, Blender will typically switch back to Object Mode. This means that, if you want to weight paint the other object too, you have to enter the mode a second time.

There is a way of avoiding this, however. Once you enter a mode, the Outliner will show a dot next to other objects that also support it. By clicking such a dot, you can switch over to another object without leaving the mode.

Alternatively, you can hover over the other object in the 3D Viewport and press Alt — Q .

Lock Object Modes for preventing accidental mode changes.

Multi-Object Editing (редактирование нескольких объектов)

Edit Mode and Pose Mode let you work with multiple objects even more easily than described above, as they can have multiple objects in the mode at the same time.

There are two ways of accomplishing this:

  • If you’re not yet in the mode, you can simply select all the objects and enter it.
  • If you’re already in the mode, you can bring other objects into it by clicking Ctrl — LMB on the dot in the Outliner. Removing objects from the mode works in the same way.

Some points of note:

  • The Properties editor will only ever show the details (shape keys, UV maps…) of the active object, not of all the selected ones.
  • Selecting any element from an object will make it the active one.
  • There are limits to the edits you can make. For example, you can’t create an edge that connects vertices from different objects.

© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 03/03/2024.

  • View Source
  • View Translation
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Объектный режим и режим редактирования

В Blender изменять объекты можно в разных режимах (object interaction modes). Каждый режим вносит изменения по-своему. Набор режимов воздействия на объект зависит от его типа. Так у камеры и лампы всего один режим – объектный. Куб можно править в шести различных режимах.

Куб относится к так называемым меш-объектам, которые состоят из отдельных групп элементов: вершин (vertex – вершина), ребер (edge – край, ребро) и граней (face – лицо, грань).

Мы не можем их выделить и работаем с кубом как единым целым до тех пор, пока находимся в объектном режимеObject Mode. Именно он включен в Blender по умолчанию и является основным.

Трансформации в объектом режиме касаются всего объекта. Например, операция перемещения переместит его целиком в новое место.

В режиме редактированияEdit Mode, или режиме правки, изменения затрагивают отдельные элементы. Например, можно переместить одну вершину или изменить размер нескольких граней, в результате форма объекта изменится. Элементы также можно добавлять и удалять.

В Blender в редакторе 3D Viewport | 3D-сцена переключение в режим редактирования выполняется клавишей Tab клавиатуры. Повторное нажатие Tab вернет вас в предыдущий режим. Обычно им является объектный. Таким образом, нажимая Tab , вы туда-сюда переключаетесь между двумя режимами. Также переходить в другой режим изменения объекта можно с помощью выпадающего списка в заголовке редактора.

Переключение в режим редактирования

Базовые трансформации (перемещение, вращение, масштабирование) в режиме редактирования работают аналогично объектному. Однако здесь операции применяются по отношению к вершинам, ребрам и граням.

При переходе в режим редактирования объекта в первый раз, все его элементы будут выделены. Чтобы сбросить выделение, надо нажать Alt + A . Снова выделить все – A .

Для того, чтобы редактировать составные части объекта, их выделяют по отдельности или группами. Что именно будет выделяться – ребра, грани или вершины – определяется включением-отключением специальных кнопок в заголовке редактора. «Горячими клавишами» для них являются цифры 1, 2 и 3 в основной части клавиатуры.

Выделение вершин, ребер и граней

Зажав Shift , можно включить все три кнопки и выделять любой элемент объекта.

Выделение элементов выполняется также как объектов – кликом левой кнопкой мыши. Если надо выделить несколько, зажимают Shift . На рисунке ниже выделены две грани – передняя и боковая.

Групповое выделение граней

У каждого объекта есть центральная точка, играющая роль центра масс. Она видна как в объектном режиме, так и режиме редактирования. Чтобы лучше ее увидеть, уберите 3D-курсор с центра куба или сместите сам куб.

В объектном режиме именно из центральной точки выходят манипуляторы трансформации, если они включены.

Центральная точка

Центральная точка (origin) играет важную роль. По ее местоположению определяются координаты объекта. Все манипуляции в объектном режиме происходят относительно нее. Например, при нажатии R , если центр масс находится в центре куба, то куб будет вращаться на месте. Если же центр находится на одной из его вершин, то будет вращаться вокруг нее.

При изменении объекта в режиме редактирования, следует обращать внимание на то, где остается его центральная точка. Если положение центра объекта не устраивает, можно выделить все элементы ( A ) и переместить их на точку так, как вам надо.

Другой способ изменить положение центра масс – в объектном режиме в контекстном меню (вызывается кликом правой кнопкой мыши) выбрать Set Origin → Origin to 3D Cursor | Задать центральную точку → Центр объекта к 3D-курсору .

Установка центральной точки в место 3D-курсора

Перед этим надо установить 3D-курсор в то место, где вы хотите, чтобы находилась точка. Более точно позиционировать курсор можно с помощью другого пункта контекстного меню – Snap → Cursor to Grid | Привязка → Курсор к сетке .

Выравнивание курсора по сетке

С помощью пунктов меню Snap | Привязка исходные точки объектов не меняются. Здесь перемещается либо сам объект (к курсору, к сетке), либо курсор (к центру мира, к центральной точке выделенного объекта и др.). Меню привязки также вызывается нажатием Shift + S .

Snap-меню

Практическая работа

Сделайте из куба фигуру подобную представленной ниже. Переместите центр масс на меньшую грань. В объектном режиме покрутите объект как трекбол (двойное нажатие R ).

Изменение формы и смещение центра масс объекта

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Object Modes (объектный режим)¶

Modes are an object-oriented feature, which means that the available modes vary depending on the selected active object’s type – most of them only enable the default Object Mode (like cameras, lights, etc.).

Each mode is designed to edit an aspect of the selected object. See Tab. Режимы Blender below for details.

You set the current mode in the Mode selector of 3D Viewport header (see Fig. Меню выбора режимов. ).

Режимы могут влиять на многие вещи в Blender:

  • They can modify the panels and/or controls available in some Properties tabs.
  • They can modify the behavior of the whole editor, like e.g. the UV Editor and 3D Viewport.
  • They can modify the available header tools (menus and/or menu entries, as well as other controls…). For example, in the 3D Viewport, the Object menu in Object Mode changes to a Mesh menu in Edit Mode (with an active mesh object!), and a Paint menu in Vertex Paint Mode…
  • They can modify the available shortcuts.

Список режимов¶

Режимы Blender ¶

../../_images/editors_3dview_modes_icons-object-mode.png

The default mode, available for all object types, as it is dedicated to Object data-block editing (e.g. position, rotation, size).

../../_images/editors_3dview_modes_icons-edit-mode.png

A mode available for all renderable object types, as it is dedicated to their «shape» Object Data data-block editing (e.g. vertices/edges/faces for meshes, control points for curves/surfaces, strokes/points for Grease Pencil, etc.).

../../_images/editors_3dview_modes_icons-sculpt-mode.png

A mesh-only mode, that enables Blender’s mesh 3D-sculpting tool.

../../_images/editors_3dview_modes_icons-vertex-paint.png

A mesh-only mode, that allows you to set your mesh’s vertices colors (i.e. to «paint» them).

../../_images/editors_3dview_modes_icons-weight-paint.png

Режим только для сетки, предназначенный для весов групп вершин.

../../_images/editors_3dview_modes_icons-texture-paint.png

A mesh-only mode, that allows you to paint your mesh’s texture directly on the model, in the 3D Viewport.

../../_images/editors_3dview_modes_icons-particle-edit.png

A mesh-only mode, dedicated to particle systems, useful with editable systems (hair).

../../_images/editors_3dview_modes_icons-pose-mode.png

An armature only mode, dedicated to armature posing.

../../_images/editors_3dview_modes_icons-grease-pencil.png

A Grease Pencil only mode, dedicated to create Grease Pencil strokes.

The cursor becomes a brush in Paint and Sculpt Modes .

Мы не будем вдаваться здесь в подробности об использовании режимов, потому что они рассматриваются в отдельных разделах.

Если вы читаете это руководство и упоминаете какую-либо кнопку или пункт меню, который не отображается на вашем экране, возможно, вы находитесь в ненадлежащем режиме, чтобы этот параметр был действительным.

Multi-Object Editing (редактирование нескольких объектов)¶

Edit and Pose Modes support editing of multiple objects at once.

This is convenient if you want to perform the same edits on multiple objects or want to animate multiple characters at once.

  • To use edit multiple objects at once, simply select multiple objects and enter the mode.
  • The Outliner can also be used to add/remove objects while you are in a mode, by setting or clearing the mode from the context menu, or Ctrl — LMB clicking on the objects data icon.
  • Only the active object will be used to display properties such as shape keys, UV layers, etc.
  • Selecting any element from an object will set this as the active object.
  • There are limits to the kinds of operations that can run on multiple objects. You can’t for example create an edge that has vertices from different objects.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 06/19/2023.

Глава 4: Режим редактирование

В Программе blender изменять и редактировать объекты можно в разных режимах . Каждый режим вносит изменения по-своему. Набор режимов воздействия на объект зависит от его типа. Так у камеры и лампы всего один режим – объектный. Куб можно править в шести различных режимах.

Как мы видим что куб относиться у типу называемых меш-обьектов это могут быть не только куб но и другие модели такх как цилиндр, сфера, и.т.д

В режиме редактирования – Edit Mode, или режиме правки, изменения затрагивают отдельные элементы. Например, можно переместить одну вершину или изменить размер нескольких граней, в результате форма объекта изменится. Элементы также можно удалять

В Blender в 3D Viewport переключение в режим редактирования выполняется клавишей Tab клавиатуры. Повторное нажатие Tab вернет вас в предыдущий режим. Обычно им является Object Mode. Таким образом, нажимая Tab, вы туда-сюда переключаетесь между двумя режимами. Также переходить в другой режим изменения объекта можно с помощью выпадающего списка в заголовке редактора.

Базовые трансформации (перемещение, вращение, масштабирование) в режиме редактирования работают аналогично объектному. Однако здесь операции применяются по отношению к вершинам, ребрам и граням.

Viewport рендеринг использует рендеринг 3D Viewport для быстрого просмотра делает.
Он позволяет вам исследовать вашу анимацию (поэкспериментировать с движением объектов, изменением углов и так далее).
Это также можно использовать для предварительного просмотра ваших анимаций — в случае, если ваша сцена слишком сложна для вашей системы, чтобы воспроизводить ее в режиме реального времени в 3D Viewport.
Вы можете использовать Viewport Render для визуализации изображений и анимации.

Зажав Shift, можно включить все три кнопки, тогда можно будет выделять любой элемент объекта.
Выделение элементов выполняется также как объектов – кликом левой кнопкой мыши. Если надо выделить несколько, зажимают Shift.

У каждого объекта есть центральная точка, играющая роль центра масс. Она видна как в объектном режиме, так и режиме редактирования. Чтобы лучше ее увидеть, уберите 3D-курсор с центра куба или сместите сам куб.

Центральная точка (origin) играет важную роль. Координаты объекта определяются именно по ее местоположению. Все манипуляции в объектном режиме происходят относительно нее. Например, при нажатии R, если центр масс находится в центре куба, то куб будет вращаться на месте. Если же центр находится на одной из его вершин, то будет вращаться вокруг нее.

Когда вы правите объект в Edit Mode, следует обращать внимание на то, где остается эта центральная точка. Если потребуется сместить ее в другое место, то можно выделить все элементы (A) и переместить их на точку так, как требуется.

Вершина

Ребро

Выбираем вкладку ребро показано на скриншоте

Вращяем левой кнопкой мыши

Грань

Выбираем вкладку грань показано на скриншоте

Вращяем левой кнопкой мыши

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *