Пиктомир как пройти 1 уровень
Перейти к содержимому

Пиктомир как пройти 1 уровень

  • автор:

Знакомим родителей с программой «ПиктоМир»

1. Знакомим родителей с программой «ПИКТОМИР»

2.

3.

Цель программы – развитие творческих способностей детей, умения анализировать,
сравнивать, сопоставлять, логического мышления, первоначальных умений и
навыков решения логических и алгоритмических задач.

4.

Задачи:
— познакомить дошкольников с основными изучаемыми понятиями: информация,
алгоритм, модель – и их свойствами;
— формировать знания об алгоритмических конструкциях, логических значениях и
операциях; знакомство с одним из языков программирования и основными
алгоритмическими структурами;
— научить их приемам организации, формализации и структурирования
информации;
— развивать познавательную активность старших дошкольников, через
формирование основ алгоритмического и логического мышления, как умения
решать задачи различного происхождения, требующих составления плана действий
для достижения желаемого результата.
— формировать основы безопасности собственной жизнедеятельности и
окружающего мира: формировать представление о правилах безопасного поведения
при работе с электротехникой, организации игр;
— воспитывать ценностное отношение к собственному труду, труду других людей и
его результатам;
— формировать навыки сотрудничества: работа в коллективе, в команде, малой группе
(в паре).

5.

6. Знакомство с программой ПиктоМир Запускаем программу и переходим на главную страницу, где видим 4 вкладки.

1 — Настройки программы (язык, эффекты, музыка, режим турбо);
2 — Публичные миры (здесь представлены все курсы ПиктоМира);
3 — Базовый курс;
4 — Все роботы исполнители программы (вертун, двигун и тягун, ползун,
зажигун).

7.

8.

9.

10.

11.

Знакомство с роботом Вертуном
Давайте познакомимся с роботом Вертуном.
Вертун – это космический робот. Он предназначен для ремонта космических
платформ-космодромов. Космические корабли взлетают и садятся на космодром,
при этом некоторые плиты повреждаются и их нужно чинить – закрашивать
специальной краской. Эту задачу и выполняет робот Вертун.
Вертун понимает и умеет выполнять 4 команды: вперед, налево, направо, закрасить.
Теперь по кнопке
возвращаемся в главное окно программы и заходим в базовый
курс.

12. Игра1.Изучаем команды Заходим на 1 уровень.

Рассмотрим назначение кнопок вверху справа:
Зелёная кнопка – пуск программы;
Синяя – пошаговое выполнение программы;
Красная – возвращение робота в исходное положение;
Желтая – управление скоростью движения: одна стрелка активна-1 скорость, две-вторая,
три-3.

13.

Теперь попробуем составить 1 программу, чтобы Вертун отремонтировал все поломанные
плитки космодрома. Программу будем составлять, перетаскивая команды управления
мышкой, в таблицу из 2 столбиков и потом запустим.
После успешного выполнения программы и прохождения 1 уровня, выводится
поздравительное сообщение.
Далее нажимаем в левом верхнем углу кнопку
и заходим на 2 уровень.

14.

Задания:
А теперь попробуйте самостоятельно пройти 2 и 3 уровни игры:

15.

Результат с прохождением
уровней сфотографируйте и
выложите в нашей группе
вайбера, а мы оценим.

16. Что же дальше…

Делаем программу короче – повторители
Шифруем программы и проверяем их на компьютере
Делаем программу короче – подпрограммы
Играем вместе
Реальный Робот. Тренируем Ползуна
Проверяем шифровку на просвет
Соревнование. Космодромы
Команды для любопытных (команды-вопросы)
А как двигаться с грузом? Команды-вопросы Двигуна и Тягуна
Тренируем Ползуна
Волшебный Кувшин и его команды
Волшебный Кувшин и повторители. Олимпиада
А если впереди стена? (конструкция «если. то»)

17.

РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРАММЫ
— ребенок овладевает основами алгоритмики, проявляет
инициативу и самостоятельность в среде программирования,
общении, познавательно-исследовательской деятельности и
моделировании своей деятельности;
— ребенок способен выбирать технические решения, участников
команды, малой группы (в пары);
— ребенок обладает установкой положительного отношения к
компьютеру, алгоритмике, к разным видам технического труда,
другим людям и самому себе, обладает чувством собственного
достоинства;
— ребенок активно взаимодействует со сверстниками и
взрослыми, участвует в совместной игровой и моделирующей
деятельности, техническом творчестве имеет навыки работы с
различными источниками информации.

Пиктомир как пройти 1 уровень

Основы программирования
для детей!

ПиктоМир — бестекстовая цифровая образовательная среда для систематического погружения в современное программирование

дошкольников и младших школьников, даже тех, которые пока ещё не умеют читать и писать

В ПиктоМире дети старше 3 лет самостоятельно составляют программы для управления роботами в виртуальных и реальных обстановках. Для этого
ребёнок использует пиктограммы — картинки, изображающие команды роботов и конструкции современного программирования.

ПиктоМир представляет собой результат многолетней работы коллектива отдела учебной информатики ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН и апробации в реальном учебном процессе для десятков тысяч дошкольников и учеников начальной школы.

  • Реализованы все конструкции современного программирования, что позволяет решать содержательные и интересные задачи, в том числе предполагающие работу в команде нескольких учеников
  • Созданы тысячи заданий в интерактивной и увлекательной для детей форме, которые решаются с помощью разнообразных роботов
  • Для преподавателей разработаны подробные методические пособия к занятиям, полностью отвечающие современным стандартам образования и учитывающие специфику работы
    с маленькими детьми

«Знакомство с программным обеспечение «ПиктоМир». Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды». Повторители»

Очень хорошо, а теперь давайте перейдем к изучению новой темы. Сегодня мы познакомимся с повторителями программы ПиктоМир.

  1. Изучение нового материала.

Знакомство с повторителями ПиктоМира Понятие повторителя. При наличии в программе повторяющихся фрагментов, программу можно записать короче. Пример: в программе , кусок из 2 команд повторяется 4 раза. С помощью знака повторителя эта программа будет иметь следующий вид: . Существуют и другие знаки повторителей: . Сколько точек стоит в повторителе, столько раз будет повторятся зашифрованный в него фрагмент. Использование копилки и повторителей. Заходим в Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды» и выбираем 5 уровень. Нам нужно написать программу с использованием одного повторителя на 4 фрагмента. При написании программы мы будем использовать копилку. Копилка удобна при написании больших программ. Она позволяет пошагово проследить выполнение команд. Команды сначала будем складывать в копилку, а затем переносить в нашу программу. Открываем копилку по белой стрелке справа: Вертун будет перемещаться по сторонам квадрата, поэтому нам достаточно правильно составить фрагмент программы для прохождения 1 стороны. Кликаем по командам, и они автоматически переходят в копилку. (Удалить команду из копилки можно простым кликом по команде левой кнопкой мыши, а для удаления всех команд из копилки нужно кликнуть по кнопке красной корзины!) Теперь нам нужно перенести команды из копилки в программу. Выделяем идентификатор копилки, с количеством команд и с нажатием левой кнопки мыши переносим в 1 клетку нашей программы.

Закрываем копилку, по белой стрелке и запускаем программу на выполнение. Все получилось, уровень пройден!

IV. Подведение итогов. Вопросы по проведённому занятию: а) Что вызвало у вас затруднения при выполнении уровня? б) Какой из этапов уровня вам понравился больше всего? в) Какой полезный вывод можете сделать для себя?

А теперь попробуйте самостоятельно пройти 6 и 7 уровни игры:

Результат с прохождением уровня сфотографируйте и выложите на своей страничке в инстаграмме, или в нашей группе вайбера, а мы оценим. Желаю всем удачи!

-75%

ПиктоМир: дошкольное программирование как опыт продуктивной интеллектуальной деятельности Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

РАННЕЕ ОБУЧЕНИЕ ПРОГРАММИРОВАНИЮ / СВОБОДНО РАСПРОСТРАНЯЕМАЯ ПРОГРАММНАЯ СИСТЕМА / МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ / ДОШКОЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ / AN EARLY PROGRAMMING COURSE / OPEN SOURCE PROGRAMMING ENVIRONMENT / AN EDUCATION PROGRAMME / PROGRAMMING TO PRESCHOOLERS

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Рогожкина Ирина Борисовна

В работе изложены результаты опыта обучения старших дошкольников азам программирования в среде ПиктоМир. Рассказано о программной среде ПиктоМир, о методике обучения дошколят программированию в группе и индивидуальном порядке и об особенностях работы с 5 и 6-летними детьми. Обсуждается развивающий эффект занятий программированием и план дальнейшей разработки методики обучения .

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Рогожкина Ирина Борисовна

ПиктоМир: опыт обучения программированию старших дошкольников
Элементы программирования в непрерывном курсе школьной информатики

Переход от непосредственного управления исполнителями к составлению программ в пропедевтическом курсе информатики

Развивающий эффект обучения программированию: психолого-педагогические аспекты
Логическое проектирование педагогических программных средств
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

PiktoMir: Preschool Programming as Experience of the Productive Intellectual Activity

In this paper we present our experiment of teaching elements of programming to preschoolers with an open source environment called PiktoMir. We describe PiktoMir, the individual and group education programmes for preschoolers and specifics of working with 5-year old and 6-year old children. Finally, we discuss effects of PiktoMir programming experience and future plans for further development of the education course.

Текст научной работы на тему «ПиктоМир: дошкольное программирование как опыт продуктивной интеллектуальной деятельности»

Пиктомир: дошкольное программирование как опыт продуктивной интеллектуальной деятельности

В работе изложены результаты опыта обучения старших дошкольников азам программирования в среде ПиктоМир. Рассказано о программной среде ПиктоМир, о методике обучения дошколят программированию в группе и индивидуальном порядке и об особенностях работы с 5 и 6-летними детьми. Обсуждается развивающий эффект занятий программированием и план дальнейшей разработки методики обучения.

Ключевые слова: раннее обучение программированию, свободно распространяемая программная система, методика обучения, дошкольное программирование.

PiktoMir: Preschool Programming as Experience of the Productive Intellectual Activity

In this paper we present our experiment of teaching elements of programming to preschoolers with an open source environment called PiktoMir. We describe PiktoMir, the individual and group education programmes for preschoolers and specifics of working with 5-year old and 6-year old children. Finally, we discuss effects of PiktoMir programming experience and future plans for further development of the education course.

Key words: an early programming course, open source programming environment, an education programme, programming to preschoolers.

Несмотря на широкий выбор образовательных программ, предлагаемых сегодня в дошкольных учреждениях, многочисленные развивающие и досуговые центры для малышей, многие родители чувствуют потребность заниматься со своими детьми самостоятельно. Одни, следуя советам Масару Ибука [3], буквально с пеленок обучают детей чтению и письму, другие осваивают тесто-пластику, оригами, рисование и вместе с ребенком создают маленькие шедевры, а третьи пытаются придумать интеллектуальную деятельность, в которой ребенок мог бы стать полноправным партнером и участником. Последнее, несомненно, является одним из наиболее перспективных, но и самых сложных направлений. В качестве примера такой деятельности можно привести домашний математический кружок, который несколько лет вел российский ученый Александр Звонкин. Этот необыкновенно удачный опыт, описанный в книге «Малыши и математика» [2], породил множество последователей среди современных родителей. Особенно привлекательной оказалась идея Звонкина, согласно которой главная цель занятий состоит не в том, чтобы обучить детей конкретным умениям и навыкам, а

сделать так, чтобы они воспринимали окружающий мир с интересом, не боялись размышлять, выдвигать и проверять свои гипотезы.

Несколько лет назад команда ученых НИИСИ РАН поставила перед собой задачу разработать цикл занятий, который позволил бы старшим дошкольникам получить опыт успешного преодоления интеллектуальных трудностей. Было решено, что в отличие от подхода Звонкина, предметной областью будет программирование. Конечно, такая постановка задачи выдвигала два круга вопросов. Во-первых, вопросы готовности ребенка дошкольного возраста к восприятию концепций программирования. Действительно ли 6-летние дети могут освоить метафору программного управления, понятия обратной связи, цикла и подпрограммы? Другой аспект касался технической стороны вопроса. С помощью каких средств ребенок, еще не умеющий или не очень любящий читать и писать, сможет создать свои первые программы?

Для решения последней проблемы была предложена старая идея — не записывать программы в текстовом виде, а тем или иным образом «собирать» программы из готовых элементов. Именно

© Рогожкина И. Б., 2012

так составляли первые программы из готовых перфокарт второкурсники мехмата в курсе программирования, который начал читать А. Г. Кушниренко в конце 70-х гг. прошлого века. Воплощением этого подхода стала программная среда ПиктоМир (http://www.piktomir.ru), в которой дети, собирая алгоритмы из пиктограмм, могли управлять виртуальным Роботом. Теоретически, ПиктоМир обеспечивал возможность постепенно осваивать такие важнейшие концепции программирования, как циклы, подпрограммы и условные операторы. Практически, однако, возникал упомянутый выше вопрос о том, насколько эти базовые понятия программирования доступны и интересны детям дошкольного и младшего школьного возраста.

В работе изложены результаты опыта обучения старших дошкольников азам программирования в среде ПиктоМир. Рассказано о программной среде ПиктоМир, о методике обучения дошколят программированию в группе и инди-

видуальном порядке и об особенностях работы с 5 и 6-летними детьми. Обсуждается развивающий эффект занятий программированием и план дальнейшей разработки методики обучения.

ПиктоМир — обучающая программная среда

Методический комплект ПиктоМир [6, 10] состоит из нескольких цепочек заданий. В первой цепочке осваиваются правила игры с ПиктоМи-ром и вводятся понятия:

— Сокращение записи программы с помощью линейных подпрограмм без параметров;

— Сокращение записи программы с помощью цикла К раз, где К цифра от 0 до 6;

— Условные операторы (рис. 1);

Остальные цепочки состоят из заданий, направленных на закрепление этих понятий.

Рис. 1. Программная среда ПиктоМир

ПиктоМир имеет несколько особенностей, делающих его подходящей средой для обучения программированию дошкольников. Во-первых, он имеет привлекательный для детей интерфейс. Во-вторых, задания, имеющиеся в ПиктоМире, наполнены для дошкольников смыслом — ведь им необходимо не просто написать что-то отвле-

ченное, а создать программу управления Роботом, действия которого можно увидеть тут же на экране. Кроме того, ПиктоМир является «разговорным» языком программирования, то есть предполагает и полное, и пошаговое выполнение программ. Наконец, ПиктоМир — это бестексто-

вая программная среда, для работы в которой от детей не требуется умение читать и писать.

Индивидуальные занятия с дошкольниками

Как и многие обучающие системы, ПиктоМир вначале использовался разработчиками для проведения занятий с собственными детьми и внуками. Так, А. Г. Кушниренко прошел несколько игр в ПиктоМире со своей 6-летней внучкой Аней. За 4 занятия девочка сумела научиться создавать не только линейные программы, но и использовать циклы и подпрограммы. Впоследствии Аня ассистировала А. Г. Кушниренко в проведении занятий с детьми более младшего возраста. По наблюдениям А. Г. Кушниренко комментарии Ани носили манипуляционный характер («Делай вот так») и зачастую оказывались эффективнее его объяснений. 6-летний Антон, занимаясь с отцом, А. Г. Леоновым, не только освоил базовые концепции программирования, но и сумел пройти наиболее сложные (недоступные многим взрослым) игры в ПиктоМире. К сожалению, результаты этих занятий слабо документированы: доступны только условия решавшихся задач. Эффективность занятий в Пик-тоМире была отмечена А. И. Левенчуком, 9-летний сын которого, за 3-4 месяца решивший все задания ПиктоМира, плавно перешел на более серьезный язык программирования Кумир

Курс программирования для дошкольных учреждений

Накопленный положительный опыт позволил предпринять попытку разработки регулярного миникурса программирования для дошкольных образовательных учреждений.

В 2010-2011 учебном году с детьми подготовительных и старших групп детского сада № 1511 г. Москвы был проведен курс занятий, разработанный И. Б. Рогожкиной в сотрудничестве А. Г. Кушниренко. В эксперименте участвовали 48 детей. Из них 7 посещали старшую группу детского сада и были моложе 6 лет. Остальные дети посещали подготовительную группу и были старше 6 лет.

Учебный курс состоял из 8 занятий по 25 минут. Они проводились раз в неделю в подгруппах из 6 человек. На первых трех занятиях дошкольникам предлагалось составить простые линейные программы. Последующие занятия были посвящены введению циклов (повторителей) и подпрограмм.

Непосредственная работа детей на компьютере занимала 10 минут, что было обусловлено и санитарными нормами, и наблюдениями за деятельностью дошкольников (многие из них уставали после 10-минутной игры на компьютере и не могли сосредоточиться). Таким образом, большая часть занятия была посвящена играм и упражнениям без использования компьютера.

Во втором цикле занятий, проведенном в 2011-2012 учебном году, приняли участие 18 пятилетних и 23 шестилетних ребенка. Цикл состоял из 12 занятий и существенно обогатился за счет новых методических приемов и игр:

— Игры в Робота и Капитана: один ребенок изображает Капитана, отдающего команды, а другой — выполняющего их Робота.

— Игры на магнитных досках: один из детей передвигает Робота — фишку со стрелочкой, а другой отдает команды, необходимые для того, чтобы Робот добрался до нужной позиции.

— Использование математических корабликов для визуализации процесса исполнения программы.

— Раскрашивание клетчатых полей: в соответствии с заданной программой ребенок должен правильно раскрасить клетчатое поле.

— Разрезание листа с программой: детям предлагалось разрезать длинный лист бумаги с нарисованными на нем пиктограммами команд на одинаковые кусочки и заменить исходную линейную программу программой с циклом-повторителем.

— Творческое программирование: необходимо придумать и нарисовать пиктограммы для команд, с помощью которых робот мог выполнить то или иное задание.

Особенности работы с 5 и 6-тилетними детьми

В ходе проведенного эксперимента удалось обнаружить разницу в восприятии концепций программирования 5 и 6-летними детьми. Во-первых, из двадцати пяти 5-летних участников только пятеро сумели научиться использовать циклы и подпрограммы. Во-вторых, что более существенно при практической работе с детьми, 5-летним детям потребовалось больше занятий и упражнений для того, чтобы научиться создавать линейные программы и понимать, как они будут выполняться.

Третья проблема была связана со слабым развитием мелкой моторики у детей 5-летнего возраста, что затрудняло работу на компьютере. В ПиктоМире при составлении программы основ-

ным считается не стандартный метод «перетаскивания» команды в программное окно, требующий от ребенка продолжительного мышечного усилия, а более легкий, «манипуляционно»-игровой метод, при котором выбор команды и включение ее в программу состоит из двух этапов: 1) выделение, активизация команды (при этом выделенная пиктограмма подпрыгивает, привлекая внимание ребенка) и 2) последующее размещение выделенной команды в программном окне. Но даже и в этом режиме, 5-летние дети (в отличие от 6-летних) испытывали трудности с выделением нужных пиктограмм. Потребовалось около двух-трех занятий, чтобы дети научились работать мышкой. Возможными решениями описанной проблемы могут стать увеличение размера пиктограмм и включение пальчиковых игр в занятия.

В целом мы пришли к довольно очевидному a posteriori выводу, что детям 5-летнего возраста необходим курс «Введение в программирование», состоящий из 5-6 занятий и не затрагивающий циклы, подпрограммы и условные операторы. Основная задача этого курса — научить детей составлять, понимать и выполнять линейный набор инструкций и дать им представление о том, что такое программное управление.

Показатель успешности проведенных занятий

После окончания курса мы протестировали детей с целью понять, удалось ли им усвоить учебный материал. Разработанный нами диагностический тест состоял из трех блоков заданий. Первый блок был направлен на проверку умения дошкольников выполнять, корректировать и создавать линейные программы. Во втором блоке проверялось умение понимать и разрабатывать программы с циклами. А третий блок заданий был посвящен использованию подпрограмм. Каждый блок содержал 6 заданий. В двух из них детям предлагалось нарисовать на бумаге путь Робота, выполняющего определенную программу. В двух других заданиях блока требовалось найти ошибку в программе. Оставшиеся задания предполагали создание программы на компьютере.

Максимальный возможный балл в каждом блоке был равен 6. Часть заданий в тесте была повышенного уровня сложности. Мы полагали, что ребенок успешно прошел тест (точнее, один из блоков теста), если его результат был не ниже трех баллов.

Диагностика показала, что все дети научились составлять линейные программы. Что касается подпрограмм и циклов, то использовать их научились, соответственно, 93 % и 95 % 6-летних детей. В 2011-2012 учебном году результаты были намного лучше. По результатам теста абсолютно все дети сумели освоить учебные понятия. Интервью с детьми продемонстрировали высокую мотивацию и заинтересованность дошколят в занятиях. По признанию детей им нравились занятия, потому что «они были очень интересными», «там надо было думать», «можно было на компьютере играть», «научились играть во взрослые игры», «решали сложные задачки».

В целом результаты проведенного эксперимента доказывают возможность обучения дошкольников приемам настоящего «серьезного» программирования, доказывают (в терминологии Пиаже) отсутствие каких-либо физиологически обусловленных барьеров при освоении основных алгоритмических конструкций в возрасте 6-6,5 лет.

Во многих работах было показано, что грамотно выстроенный курс программирования влечет за собой развитие важнейших когнитивных навыков, таких как умение планировать и организовывать свою деятельность, а также развитие математических способностей и абстрактного мышления [9]. Кроме того, занятия программированием способствуют формированию и развитию особого типа мышления, называемого алгоритмическим [1, 4-5, 8]. Этот тип мышления подразумевает умение планировать структуру действий, разбивать сложную задачу на простые, составлять план решения задачи. В широком смысле алгоритмическое мышление является операционной базой всех методов и приемов обработки и использования информации. Навыки, составляющие его основу, являются метапред-метными и необходимы каждому человеку, живущему в современном информационном обществе, независимо от его профессиональной подготовки и ориентации.

На наш взгляд, дошкольное программирование может способствовать созданию благоприятных условий для изучения школьного курса математики и информатики. В будущем мы планируем более серьезно изучить развивающий эффект курса программирования и выявить условия, при которых его величина будет максимальной. Что касается проведенного эксперимента, то общеразвивающий эффект занятий (как индивидуальных, так и групповых) несомненен

по меньшей мере в одном отношении: у детей появился интерес к такой трудной интеллектуальной деятельности, как программирование. Дошколята убедились, что управлять Роботом захватывающе интересно. Многие из них просили дать им задание посложнее и с удовольствием бились над полученной головоломкой. Все дети без исключения были расстроены окончанием занятий и выразили желание продолжить их в будущем. Это означает, что сам материал и форма его подачи позволяют без проблем удерживать внимание дошкольников.

В настоящее время мы проводим третий, более продолжительный цикл занятий с детьми 6-летнего возраста. Программа курса стала более обширной и включает в себя изучение конструкций ветвления. Для повышения эффективности занятий используется интерактивная доска, позволяющая не только более наглядно представить учебный материал, но и создать новые игры для детей, направленные на тренировку навыков алгоритмизации и пошагового выполнения программ. В курс также включены групповые игры и творческие проекты.

1. Дуванов, А. А., Шумилина, Н. Д. Азбука Робот-ландии — курс информатики для младших школьников [Текст] / А. А. Дуванов, Н. Д. Шумилина // ИТО-РОИ, 2011.

2. Звонкин, А. К. Малыши и математика. Домашний кружок для дошкольников [Текст] / А. К. Звонкин. — М. : МЦНМО, МИОО, 2006.

3. Ибука, М. После трех уже поздно [Текст] / М. Ибука. — М. : Альпина нон-фикшн, 2011.

4. Козлов, О. А. Методика преподавания основ алгоритмизации и метод проектов в раннем обучении информатике [Текст] / О. А. Козлов // ИТО-РОИ, 2010.

5. Кушниренко, А. Г., Лебедев, Г. В. Информатика: 12 лекций о том, для чего нужен школьный курс информатики, и как его преподавать [Текст] / А. Г. Кушниренко, Г. В. Лебедев. — Лаборатория Базовых Знаний, 2000.

6. Кушниренко, А. Г. Пиктомир: опыт использования и новые платформы [Текст] / А. Г. Кушниренко,

A. Г. Леонов, К. А. Пронин, М. А. Ройтберг,

B. В. Яковлев // 6-ая конференция «Свободное программное обеспечение в высшей школе». — Пере-славль, 29-30 января 2011.

7. Левенчук, А. И. Публикация в ЖЖ [Электронный ресурс]. — Режим доступа : http://ailev.livejournal. com/948015.html

8. Первин, Ю. А. От операционного стиля мышления через педагогические компетенции к универсальным учебным действиям [Текст] / Ю. А. Первин // ИТО-РОИ, 2010.

9. Clements, D. H. The Future of Educational Computing Research: The Case of Computer Programming. // Information Technology in Childhood Education Annual, 1999. — pp. 147-179.

10. Rogozhkina I. B., Kushnirenko A. G. PiktoMir: Teaching Programming Concepts to Preschoolers with a New Tutorial Environment // Procedia — Social and Behavioral Sciences, 28 (2011) — pp. 601-605.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *