Как раскрасить модель в блендере
Перейти к содержимому

Как раскрасить модель в блендере

  • автор:

Uv развертка в blender для покраски в substance painter

Такой вопрос, вот я делал по уроку револьвер, делал с subdivision surface и bevel, то есть края сглажены, как и весь объект, что же мне сперва делать, резать объект до применения всех модификаторов, или после? либо я переношу в сабстанс модель, она вроде как переносится сглаженной, но при покраске появляются артефакты, либо нужно сначала применять все модификаторы, в том числе и сабдив, и еб@ть голову с сеткой в 20+к полигонов? но когда я применяю модификаторы, скорее всего из за сабдива, мои ребра, которые я «утяжелял» превратятся в х** пойми что, и топология станет не идеальной, скрины будут ниже, до применения сабдива, после, но у меня еще есть плагин quad remesher он может делать авто ретопологию, причем на многих объектах он делает все правильно, им можно как сделать лоу поли ретопологию, так и просто попробовать улучшить топологию, которая после сабдива выглядит «очень не очень». Прошу совета, как же будет правильней, или проще это все делать, как всегда в блендере миллион способов, от легких до сложных, но как лучше и удобнее никто скажет, особенно в роликах.

(хотелось бы по большей части узнать как именно это делают продвинутые люди, которые уже сделали не мало моделей в связке блендер+ сабстанс, т. к. инфы нигде нету, даже в курсах тебе либо дают готовую модель для раскраски, при изучении сабстенса, либо ты делаешь модель в блендере не подготавливая ее к последующей раскраске, оставляя аддоны, можно сказать делаешь просто модель для рендеров, а не готовишь к импорту в движки или к
покраске )

Вложения

до сабдива.png

651,3 КБ Просмотров: 402

после ремешера.png

1,1 МБ Просмотров: 434

после сабдива.png

1,2 МБ Просмотров: 452

ААА ППП (Полигонер)
Знаток

Рейтинг 37

Ретопология делается по-разному в разных случаях. В данном примере, по моему мнению, вполне подойдет вариант «до сабдива» в качестве low poly. Нужно будет развернуть UV и запечь карту нормалей, дальше можно работать в сабстенсе.

Steve Cherk
Мастер

Рейтинг 250

если красить по модели с сабдивами, то по идее эти текстуры можно наложить на лоупольную модель и если на нее накидывать сабдивы модификатором в Блендере, то все нормально должно лечь. Главное чтобы ювишка была как на изначальной лоуполи модели.
Она же при накидывании сабдивов тоже деформируется и подгоняется под сглаживание.

аналогично и в зибраше — главное чтобы сетка была развернута уже. В зебре вообще красить полипайнтом по низкополигональной модели нереально. Будет ерунда. Красят по достаточно высокополигональной. Но при этом снятая с модели текстура отлично ложится на исходную лоупольку, лишь бы ювишка никуда не двигалась

aplex xx
Активный участник

если красить по модели с сабдивами, то по идее эти текстуры можно наложить на лоупольную модель и если на нее накидывать сабдивы модификатором в Блендере, то все нормально должно лечь. Главное чтобы ювишка была как на изначальной лоуполи модели.
Она же при накидывании сабдивов тоже деформируется и подгоняется под сглаживание.

аналогично и в зибраше — главное чтобы сетка была развернута уже. В зебре вообще красить полипайнтом по низкополигональной модели нереально. Будет ерунда. Красят по достаточно высокополигональной. Но при этом снятая с модели текстура отлично ложится на исходную лоупольку, лишь бы ювишка никуда не двигалась

в этом то и прикол, на этих этапах я застрял, как я должен накинуть ту самую текстуру из сабстанса на лоу поли, если при применении сабдива сетку выворачивает и она как будто в очке динозавра по бывала, сделать разрезы 1 в 1 что на хайполи что на лоуполи никак не выйдет, если ты про то что можно не применять модификаторы и так закинуть в сабстанс, то тоже не выйдет т.к на uv появляются какие то артефакты. В моделинге зебраш, где делают персонажей, думаю достаточно легко порезать что лоуполи, что хайполи в одних местах, что не скажешь о этой модели, в которой сабдив часто делает цикличные ребра и при выделении ты ожидаешь увидеть разрез ровно по кругу, как ножик режет, а получаешь огромную змейку, от выделенного ребра до другого конца модели.

Вложения

Безымянный.png

81 КБ Просмотров: 465
Последнее редактирование: 24 апр 2021

aplex xx
Активный участник

Ретопология делается по-разному в разных случаях. В данном примере, по моему мнению, вполне подойдет вариант «до сабдива» в качестве low poly. Нужно будет развернуть UV и запечь карту нормалей, дальше можно работать в сабстенсе.

так дело в том, что мне нужно из хайполи положить текстуру на лоуполи, а она просто не лежит на ней(лоуполи) , появляются искажения и артефакты после переноса, как вообще нужно делать,сначала лоуполи, потом делать разрезы и превращать ее в хайполи? или наоборот изначально с сабдивом и т.п. делать хайполи и после как лоуполи применять стандарный объект без модификаторов? может быть я не правильные нормали и текстуры вытаскиваю из сабстенса? скрин кину ниже, нашел какой то ролик где показывали как правильно переносить текстуры, на хайполи, то есть ту же самую модель что я и закидывал, с примененным сабдивом все ложится идеально, а на лоуполи нет, хотя действия проводились одинаковые

Вложения

1.png

1,7 МБ Просмотров: 396

2.png

470,2 КБ Просмотров: 361

Steve Cherk
Мастер

Рейтинг 250

ну совсем лоупольная если, то конечно пойдут искажения. Особенно если вы используете кризы или что-то в этом роде.
Если моделить под сабдивы, то острые кромки фиксируются эджами и это в развертке отражено так или иначе.
Я когда лоупольно моделю, то это обычно для упрощения контроля при редактировании.
А потом хотя бы один сабдив накидываю для итоговой модели
А для того чтобы красить и нормали, то это еще один-два уровня сабдивов надо обычно. Но эти уже именно чтобы материалы в том же сабстансе. Красить в зебре еще больше обычно нужно накидывать.
Ну а если детализацию мелкую наложить, то тем более, по ситуации. Ну и понятно эта мелка детализация уже как правило для снятия нормальки нужна, чтобы рельеф обеспечить

aplex xx
Активный участник

ну совсем лоупольная если, то конечно пойдут искажения. Особенно если вы используете кризы или что-то в этом роде.
Если моделить под сабдивы, то острые кромки фиксируются эджами и это в развертке отражено так или иначе.
Я когда лоупольно моделю, то это обычно для упрощения контроля при редактировании.
А потом хотя бы один сабдив накидываю для итоговой модели
А для того чтобы красить и нормали, то это еще один-два уровня сабдивов надо обычно. Но эти уже именно чтобы материалы в том же сабстансе. Красить в зебре еще больше обычно нужно накидывать.
Ну а если детализацию мелкую наложить, то тем более, по ситуации. Ну и понятно эта мелка детализация уже как правило для снятия нормальки нужна, чтобы рельеф обеспечить

Так для справки, кризы нужны только для того что бы сделать примерную форму, а потом уже при финальном моделировании их снимают и делают доп. геомертию для такой же формы? или все же кризы используют на ровне? просто если принять все модификаторы то эти кризы в принципе можно удалять, т.к. никакой роли они в модели больше не играют. а если делать доп. геометрию, это скажется на итоговом сабдиве. Сейчас попробовал сделать доп геометрию вместо кризов, и да, геометрия после применения сабдива очень даже хорошая, но вот детализация пострадала, из за доп. геометрии проявились углы, которых не должно быть видно, последующее добавление сабдива ничего не сглаживает. но все же получилось наложить текстуру в 49к полигонов на 3к именно этим способом(сделать доп. геометрию и благодаря этой геометрии при принятии сабдива, сохраняются разрезы) осталось только узнать о том, сколько полигонов предпочтительно для моделей, та же звездочка, на которой я это тестирую в лоуполи получила 3к полигонов, хотя эта деталь будет достаточно маленькая в модели. Спрашивал у человека выше, но спрошу и у тебя, правильно ли сделаны настройки экспорта текстур в сабстансе?

Работа с материалами в Blender

Это первая статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться работать с материалами в Blender. Ты узнаешь, как правильно настраивать материалы и какие дополнительные расширения использовать, чтобы облегчить работу. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!

Дополнительные программы для удобства

Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender. Но помимо Blender, тебе понадобятся дополнительные программы. Они помогут облегчить процесс работы.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей и создания текстурных карт для них. Отсюда будем импортировать текстуры.

Node Wrangler — аддон с инструментами, который улучшает и ускоряет воркфлоу основанный на нодах (node-based workflow).

Активируем его так:

Во вкладке Edit заходим в настройки Preferences и ставим галочку в Addons. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Покраска 3д объекта в bleder или photoshop

пробовал красить объект через ps, столкнулся с 2 проблемами.
1 объект в ps открылся с тенью и краска на объекте была не одного цвета. можно ли как-то убрать свет при экспорте объекта из blender?
2 фотошоп не сохраняет в 3д формат. можно ли как то исправить?
И подскажите, как красить в самом blender?

Лучший ответ

Photoshop
3D модели, чтобы сохранить — Меню 3D. экспортировать в 3D слой.
в окне выбрать формат.

Blender уроки
Текстурирование, материалы:
http://blender3d.org.ua/tutorial/_mat_tex.html

шиноди *Профи (530) 9 лет назад

а как сделать так чтобы цвет появился в блендере? я загрузил а он как был серый так и остался таким ( после экспорта из фш у меня появилось 3 файла:

alxokma Мудрец (19557) Формат .dae попробуй, obj — сама модель mtl — Material template library default — изображение просмотри урок. http://www.youtube.com/watch?v=F78NvIK8ImE

Остальные ответы

Нет, нет, Photoshop только для постобработки, и то не обязательно. ВСЯ работа должна выполняться в 3D редакторе. «как красить в самом blender» — учите блендер. Текстурирование и «материаловедение», это такие же большие темы как и «моделирование»: в тысячу строк не рассказать.

В фотошопе можно. Например 3D-НОВАЯ ФИГУРА ИЗ СЛОЯ-КУБ, потом 3D- ВЫБРАТЬ ЗАКРАШИВАЕМЫЕ ОБЛАСТИ (заливаешь нужным цветом). Дальше ПОВОРОТ 3D обьекта (повернул) и опять выбрать закрашиваемые области

У меня к тебе встречный вопрос, -как ты экспортировал из blender в фотошоп. В самом blender’e есть режим текстурирования, заходишь в него и красишь по объекту, но там нельзя хорошо текстурировать сложную 3д модель, для этого лучше использовать все таки uv развертку, а вот с ней работаешь в фотошоп, -делаешь юви потом экспортируешь ее в png, открываешь в фотошопе, -красишь, в самом режиме текстурирования можно просто сделать на самой модели некие «отметки» так скажем. Мне кажется ты раньше пользовался Zbrush если идеи экспорта из фотошоп у тебя есть, Zapplink, мне его не хватает в Blender. Так как ты вообще экспортировал саму 3дэшную модель в фотошоп? 0_0 Расскажешь как, могу попробовать экспортировать ее обратно, давно уже хочу так попробовать.

ЛаисГуру (4350) 9 лет назад
Если необходим «тутор» по тому как красить по модели в самом blender отправлю.
шиноди * Профи (530) было бы не плохо
шиноди *Профи (530) 9 лет назад

сейчас у меня cs6, но он оказался ограниченным. в фш есть функция 3д, в меню выбираешь импорт, в графе формата файла ставишь «все файлы», с 3ds спокойно работает, насчёт obj не помню. с cs6 втыкался, а оказалось у него нет вкладки 3д на верхней панели.

шиноди *Профи (530) 9 лет назад
кстати zbrush пробовал, жутко бесит, так и не разобрался в нём.

Лаис Гуру (4350) Спс. Не збраш интересная программа, но из нее нельзя без грамотной ретопологии импортировать модель обратно в тот же blender, -модель слишком высокополигональная и тяжелая, и blender просто вылетает, в збраше приятно текстурировать, этого у него не отнять, также высокая детализация «лепить» саму модель изначально сложно, но наносить «альфы» на уже готовые модели. Те же швы от спайки скажем, или поры на коже человека. Все это спокойно делается в збраш, единственное что раздражает, это то что по сути все объекты в сцене являются одним объектом.

шиноди *Профи (530) 9 лет назад

c zb у меня были проблемы другого рода. после изменения зума у меня картинка «покрывалась» пикселями. а вы не знаете других программ для создания персонажей?

Лаис Гуру (4350) Хм.. Странно, никогда не было такого, но был очень неприятный бак с z сферой, при моделировании из нее (так скажем с нуля) в геометрии сферы почему-то образовались разрывы. Насчет создания персонажей, по текстурированию готовых это Mari. Mudbox программа аналогичная збрашу. И конечно прочие программы по 3д моделированию. О создании персонажей, есть программы но оттуда скорее можно «воровать» модели, скажем Makehuman, Poser-pro и прочие, но это не полноценные программы по 3д моделированию, можно использовать если нужно создать массовку для мультфильма скажем.

UV-развертка

UV-развертка, или UV-маппинг (от англ. map — карта) — это создание 2D-поверхности из готовой 3D-модели для того, чтобы раскрасить эту поверхность и нанести на нее текстуру. Обычно развертка создается из низкополигональной модели, которую легче всего представить в виде плоских фрагментов. Маппинг можно сравнить с раскройкой в швейном деле: любой костюм выглядит объемным на человеке, но его основной служат плоские отрезки ткани, сшитые вместе. Сходство подчеркивается и терминами, которые применяются в области маппинга: шов, разрезание, сшить и т.д.

Вступайте в клуб начинающих дизайнеров и получайте подарки
Содержание

  1. Где и для чего применяется UV-карты
  2. Виды UV-развертки
  3. Этапы создания UV-развертки
  4. Как сделать UV-развертку в разных программах
  5. Автомаппинг
  6. Где делать швы и разрезы для UV-развертки
  7. Как научиться делать UV-развертки

Где и для чего применяется UV-карты

ИСКРА —
неделя знакомства с дизайн-профессиями

Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.

разжечь искру

Красивый дизайн 3D-моделей требуется в огромном количестве областей: моушн-дизайне, гейм-дизайне, дизайне интерьеров и ландшафтов, брендинге и др. Например, текстуры и сочетания цветов на костюмах практически в любой компьютерной игре имеют первостепенное значение: они определяют общее настроение, атмосферу игрового мира. При этом в большинстве 3D-программ рисовать прямо поверх готового трехмерного персонажа или предмета нельзя. Это можно сделать только в ZBrush, однако даже здесь данная возможность зачастую не используется профессионалами индустрии, так как дает среднее качество финального результата. На помощь приходит UV-развертка. Трехмерную модель виртуально как бы «разрезают» по швам, разворачивают, превращая в плоскую поверхность, и наносят цвета и текстуры уже на нее. В конце развертка «сшивается», превращаясь в объемную цветную модель, которая может выглядеть очень реалистично с наложенной текстурой.

текстуры на 3d объектах

ИСКРА —
неделя знакомства с дизайн-профессиями

Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.

разжечь искру

Виды UV-развертки

В зависимости от способа выполнения развертка может быть ручной или автоматической. В первом случае 3D-дизайнер делает разрезы элементов сам, а во втором программа самостоятельно определяет, как можно разделить модель на части, и представляет эти части на плоской UV-карте.

В зависимости от способа наложения текстур маппинг может быть тайловым и уникальным.

Тайловый маппинг (от англ. tile — плитка) — это раскрашивание модели при помощи повторяющихся фрагментов рисунка небольшого размера. Например, чтобы наложить на всю стену эффект треснувшей штукатурки, будет достаточно иметь небольшой фрагмент текстуры штукатурки, который будет повторяться на стене. Чаще всего тайловый маппинг применяют при моделировании однородных материалов: экстерьеров зданий, настенной плитки, металлической поверхности, ткани, грунтовых или каменных дорожек и т.д.

тайловое текстурирование

Уникальный маппинг — это ручное раскрашивание всех элементов развертки. Например, если перед вами стоит задача наложить текстуры на самолет в стиле стимпанк, то, скорее всего, там будет и ржавый металл, и медь, и дерево, и кожа. Но подгружать все эти материалы на модель, особенно если она будет использоваться в игре, компьютеру будет сложно, он будет тратить много ресурсов. Поэтому для развертки автомобиля используется один тайл, раскрашенный вручную. С точки зрения компьютера это будет всего одна текстура, поэтому загружать ее будет в разы легче, чем точно такую же, но сделанную с помощью нескольких тайлов. Однако уникальный маппинг требует от 3D-моделлера художественных навыков.

пример сложной uv-карты

Этапы создания UV-развертки

1. Выделение швов для разреза. Линии, по которым будет разрезана фигура, выделяются автоматически (при автомаппинге) или вручную.

2. Разрезание модели. Процесс отделения элемента, который будет окрашен, например окон автомобиля или двери дома.

3. Создание 2D-проекции (разворачивание). Вырезанные фрагменты первое время всё ещё остаются трехмерными. Программа их «разворачивает», превращая в плоскости. Обычно за это отвечает функция под названием Unwrap в 3D-редакторах.

4. Расположение. Для упрощения дальнейшей работы получившиеся фрагменты распределяются автоматически по полю редактирования без наложения друг на друга, с нужным расстоянием от краев отдельных элементов и в таком порядке, чтобы художнику было удобно накладывать однотипные текстуры на разные фрагменты.

После этого происходит процесс наложения цвета и текстуры, ее выравнивания под нужным углом путем вращения и передвижения по модели. По завершении процесса развертка «сшивается» обратно в трехмерный объект.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *